Análisis – Devil may Cry (2013)
Comenzar este texto hablando del Devil May Cry de 2001 que tenía como director a un todopoderoso Hideki Kamiya sería una pequeña locura. Estaríamos discutiendo sobre un videojuego casi del siglo pasado, de hace casi también dos generaciones, de más de una década entre el nacimiento de una saga y el reboot de la misma. Es cierto que las comparaciones son inevitables, por algo se sigue llamando Devil May Cry, pero ¿por qué hacer sangre entre los nazis amantes de Kamiya y los hippies deseosos de más juegos de Ninja Theory? El estudio de Cambridge ha invertido esfuerzo, Capcom dinero y el resultado no ha sido malo en absoluto. Al menos para el jugador.
¿Recordáis cómo odiamos todos a Capcom cuando mostró la primera imagen de un Dante moreno? Su apariencia emo/gótico/chungo nos hacía asquearnos, queríamos al melenudo espadachín de pelo blanco y no a este mierdas. Los pezones estaban duros, muy enfadados y echabamos bilis incluso antes de verlo en acción; fue entonces cuando el público se quedó dividido en dos: aquellos que no podían concebir esa imagen de su querido Dante y otros que estuvieron muy pendientes de que Ninja Theory eran quienes estaban detrás de este reboot. Algo que te garantiza ciertas cosas.
Para empezar tener a Ninja Theory detrás es tener calidad, ya lo demostraron con Enslaved aunque no vendiera todo lo que merecía. No tenía la historia de nuestra vida pero la relación entre compañeros y aquellos escenarios de una jungla de asfalto mezclados con robots era algo verdaderamente genial. En DmC las relaciones también son importantes, Dante, el misterioso terrorista, Kat y el propio Mundus al que queremos dar caza, todos tienen su obvio peso en la trama y poco a poco se van descubriendo sus debilidades y antiguas pesquisas no resueltas, no de una manera demasiado compleja pero si satisfactoria.
Tiene sus cosas pero duran demasiado poco
Más importantes que las relaciones entre personajes, la historia del nuevo Dante no te volará la cabeza, son los escenarios dotados de vida. Mi mandíbula estaba desencaja con aquella demo en la que las calles iban cambiando en tiempo real según avanzabas, pensé en un buen montón de posibilidades que esto daría bien aplicado, aunque por desgracia me desencanté un poco. Si bien es cierto que estos se van transformando mientras los atraviesas, paredes que se cierran, suelos que se abren, edificios que se apartan para poder balancearte mediante tu látigo cepa, a medida que vas avanzando el juego te sorprende cada vez menos salvo en contadas ocasiones (sobre todo una que parece sacada de Shadows of the Damned). Las misiones, normalmente cortas, no son más que un ve del punto A al punto B mientras matas todo lo que se te cruce en tu camino y los niveles se desmoronan, de manera completamente lineal, a tu paso porque eres un hijo de Satán. No estamos hablando de un juego que deba distanciarse mucho del combate, es lo que le da vida, pero un poco de variedad a la hora de enmisionarse. Alguna secundaria que no fuera un reto tras una puerta no hubiera venido mal.
Fight for your right…to fight!
Es en el combate donde un Devil May Cry debe dar el fuá, el extra, todo lo que le queda y Ninja Theory traían muy bien aprendida la lección que Kamiya aplicó en su título. Muchas han sido las quejas sobre su sencillez y lo fácil que resulta sacar buenas puntuaciones a base de spamear movimientos, a pesar de que repetir combos está sancionado, pero para ellos están los modos de dificultad superiores. Dejad que los demás también se diviertan sacando calificaciones decentes, han pagado igual que tú.
Volviendo al combate ahora el sistema de combos será mucho más sencillo de enlazar gracias a los gatillos. Además de varias acciones contextuales que aprenderás con los diferentes tipos de armas (poderosas del infierno, ágiles del cielo), los gatillos serán extremadamente útiles a la hora de realizar combos ya que, presionándolos, podremos acceder automáticamente a dichas armas haciendo que su combinación junto con
la espada y las pistolas sea sencilla y visualmente atractiva. Jamás ha sido tan sencillo realizar una danza de hostias en un DmC, Ninja Theory lo consigue añadiendo mucha suavidad a la hora de enzarzarnos en una pelea quitando ese toque de dificultad para matar bien que era marca de la casa en la saga de Capcom, algo que a unos les gustará mucho pero a otros no demasiado.
Algo bueno que también está unido al arte de dar mandobles, es lo bien que están repartidas todas las armas a lo largo del juego haciendo que casi siempre podamos probar cosas nuevas. Ya sea desbloqueando movimientos o bien los otorgados en el momento adecuado por necesidad del nivel, no tendremos la sensación de haber dominado del todo ningún arma aunque finalicemos el juego. Claro que este DmC es el típico título que pide una segunda vuelta a gritos (si no te cansas antes) para desbloquear todos esos retos y coleccionables que nos hemos dejado por el camino. Experimentad con las cinco armas cuerpo a cuerpo y las tres clases diferentes de pistolas, podréis juguetear con ellas pero domarlas para sacar el máximo partido es otra cosa.
Anticlimax
Por desgracia no todo es bueno. La cámara, libre durante la mayoría del tiempo y olvidando casi siempre aquel plano fijo propio de la saga, nos jugará malas pasadas en alguna que otra ocasión, sobre todo en esos momentos de ”plataformeo” absurdo para el que el juego no estaba demasiado preparado, algo que se nota a la legua. Otro problema es el autoenfoque con los enemigos, muchas veces intentaremos lanzar un golpe hacía un enemigo en concreto y daremos a otro porque sencillamente es muy difícil saber a quién vas a golpear en una batalla numerosa. Como en la vida real.
Otro punto negativo podrían ser los enemigos. Si bien su diseño parece sacado de una mala pesadilla de Keiichiro Toyama mientras Akira Yamaoka toca el tema principal de Silent Hill, su variedad escasea durante la partida. Con una presentación para cada uno de ellos, pronto será cuando nos cansemos de machacar siempre a los mismos sin cesar. Cada uno tiene su estrategia para ser derrotado y algunas batallas que los mezclan serán bastante desafiantes pero no puedes evitar tener la sensación de que son pocos. Si subís la dificultad los grupos serán más numerosos y complejos haciendo que el desafío aumente bastante, si eres un atrevido da el paso al frente y aumenta el nivel sin pensarlo.
Mientras la música de Noisia y Combichrist sigue rebotando en mi cerebro como si fuera un poligonero de resaca un domingo por la tarde (aunque en ocasiones no le sienta mal), he de reconocer que en las últimas misiones el juego me desencantó completamente. Hay momentos bastante importantes e interesantes de la trama pero me había cansado de siempre los mismos métodos y enemigos, de saltar-agarrar trozo del escenario- volver a saltar, de mezclar visiones con el mundo real. La aventura dura poco más de 10 horas pero una recta final que se supone ha de tener lo mejor del juego condensado para gozar acabó siendo más de lo mismo pero con mayor carga argumental.
Esto no hace que DmC sea una mal juego ni un mal Devil May Cry, aunque para su desgracia ya exista Bayonetta, el punto álgido del género sin ningún tipo de dudas. Puede que no te gustara una bruja hipersexualizada pero el gameplay llegó a cotas inimaginables de pureza. DmC introduce un montón de suavidad a la hora de enlazar combos pero también demasiada «simplicidad» para hacerlo más accesible. ¿El resultado? DmC sí gracias, pero no de lanzamiento.
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