Análisis – El Shaddai Ascension of the Metatron
Todos hemos estado alguna vez en un museo, esos lugares con estatuas en salas enormes o cuadros colgados, algunos más feos que los que hay en casa de tu abuela y que salvo sepamos de arte no apreciaremos nunca en su plenitud. «Ay sí que bonito, que cosas hacia en el siglo XVII», «esta mierda en lata es una maravilla y expresa cientos de cosas» (no sabe de lo que habla pero se hace el listo). El Shaddai Ascension of the Metatron es uno de esos juegos que parte al publico a la mitad, una parte no entenderá nada, se volverán locos con la historia y los escenarios, será como si estuvieran viendo un cuadro de un artista moderno que no saben apreciar, y tendrán toda la razón. La otra mitad se hará unas pajas terribles con la historia al ser de temática religiosa, catalogará de arte en movimiento sus escenarios y disfrutará con los momentos WTF del juego. Y también tendrá razón, aunque quizás sea un modernillo de esos que se pasan de listos al contemplar un lienzo con tres líneas dibujadas catalogándolo de maravilla. Sea como sea, El Shaddai no te dejará indiferente.
Enoch, nuestro protagonista durante la aventura, «no es más» que un escriba en el cielo, un humano ascendido a ángel que se dedica a escribir a mano miles de libros hasta que un buen día recibe la visita de Lucifel, un ente molón y con un teléfono móvil que tiene línea directa con Dios. Este le explica que los ángeles caídos la están armando en la Tierra y que por orden del Altísimo debe bajar y purificar a los siete uno a uno. La misión es simple y clara, aunque como toda buena historia se complicará y ni con la ayuda de los cuatro Arcángeles que nos guían nos quedará muy clara alguna parte de ella. El final roto que nos ofrecen tampoco es de mucha ayuda a la hora de comprenderla y es una pena porque potencial le sobraba.
Lejos de historias medievales sobre caballeros que salvan el mundo o futuristas donde los robots quieren exterminar a los humanos y estos salvan el mundo, El Shaddai ofrecía algo diferente y muy interesante, sin embargo, no es lo único que tenía que aportar.
A nivel artístico el juego es en muchas ocasiones, como mencioné en la introducción, un cuadro en movimiento con un acompañamiento musical perfecto. Escenarios en gran parte psicodélicos harán que salten chispas, casi literalmente, de nuestros ojos. Personalmente tuve que dejar un par de veces la partida porque entre tanto color y filtro permanente en pantalla la fatiga ocular se hacía patente pero eso sí, tiene una de las direcciones de arte más atrevidas que recuerde en los últimos años y la ausencia total de HUD (después de completarlo por primera vez se puede activar) ayuda a contemplarla. Un estilo muy peculiar que comprenderemos un poco más cuando sepamos que detrás del juego estaba Sawaki Takeyasu, quien fue director de arte de Ōkami. Pero no se queda simplemente en el arte el atrevimiento. El director de esta sinfonía de color que es El Shaddai apuesta fuerte mezclando dos mecánicas bien diferenciadas. Mientras la mayor parte de la aventura se desarrollará en un entorno tridimensional donde los combates, y en ocasiones zonas de plataformas bastante frustrantes, serán el principal protagonista, el resto de la aventura (aproximadamente un 20%) se trasladará a unas 2.5D en donde un plataformeo realmente sencillo dominará la situación. Más importante que el cambio de dimensiones es la forma en la que el juego utiliza dichos niveles de desplazamiento horizontal para explicarnos ciertas partes de la historia algo que en los últimos capítulos realiza de forma impecable haciéndonos partícipes de la acción sin que por ello tengamos que sacrificar la atención. Sencillamente brillante este aspecto del juego.
Lamentablemente no es oro todo lo que reluce y el sistema de combate simplificado al máximo hará que el último tercio del juego se haga un poco pesado al repetir una y otra vez los mismos combates. Ojo, que el combate conste de 2 botones y un modificador y que sea simple no significa que sea malo, de hecho hay dos cosas que destacar de él. La primera es que los tipos de ataques que realicemos estarán determinados por el tiempo entre pulsación y pulsación o los segundos que mantengamos presionado el botón, esto hace que podamos dar dos puñetazos rápidos pero al tercero podamos esperar un poco más antes de ejecutarlo para realizar otro tipo de ataque que nos permita enlazar más golpes con menor riesgo. La otra nota acerca del sistema de combate son las armas que a mi parecer están perfectamente pensadas y diferenciadas entre si. No serán iguales ninguna de las 4 (contando nuestras poderosas piernas de ángel) y la diferencia irá incluso algo más allá de los ataques que podremos realizar con ella. Veil, Gale y Arch nos otorgarán un pequeño extra en nuestro movimiento, la primera nos permitirá desplazarnos mientras nos defendemos, Gale hará que obtengamos un desplazamiento rápido que además generará un poco de daño y Arch permitirá que flotemos por el aire, algo realmente útil para las zonas de plataformas en 3D en las que calcular el salto debido a la cámara fija será realmente difícil. Sin embargo donde más notaremos la pesadez del combate es contra los enemigos, se diferenciarán nivel a nivel pero sobretodo en su aspecto exterior ya que cuando nos enfrentemos a ellos serán más o menos violentos pero tendremos la sensación de estar repitiendo la misma coreografía una y otra vez. Una verdadera pena que un sistema sencillo pero eficaz quede lastrado por la reiteración, ni siquiera la inclusión de una «barra de magia» que nos permite liberar un potente ataque o infligir más daño durante un corto periodo de tiempo o el hecho de purificar las armas que se van corrompiendo por el uso para así poder realizar un daño mayor, evita esta situación.
Por suerte los enemigos finales no se parecen tanto entre ellos y podremos disfrutar del típico boss embestidor que habrá que derrotar haciendo que se choque contra una pared, el jefe gigante del cual hay que esquivar los golpes de sus brazos o una especie de calamar mutante con un rifle en cada mano. Sí, la extravagancia del juego se hace patente en cada pequeño detalle del mismo pero da variedad al asunto. Aunque el tema de las falsas luchas contra algunos de los ángeles es algo que a mi parecer sobra bastante en el juego por no aportar prácticamente nada ya que a nivel argumental hubiera preferido otras opciones.
El Shaddai Ascension of the Metatron es el típico juego que esperas a que esté en oferta para comprarlo porque tienes unas ganas terribles de probarlo pero sabes que genera demasiadas dudas como para gastarse 44/60€, algo que sin duda harías con un triple A con un multijugador que te asegurará horas de diversión en una inversión tan fuerte. El Shaddai una vez terminado solo te propondrá rejugarlo para mejorar tu puntuación, algo para lo que no estaba demasiado diseñado, y conseguir unas cuantas armaduras especiales por lo que personalmente es el típico juego de usar, tirar y quizás rejugarlo años después. Sin embargo no te arrepentirás en absoluto de haberle dado una oportunidad gracias a que sus errores no terminan de empañar una experiencia única de las que pocas veces vais a poder disfrutar esta generación.
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