Análisis – Dark Souls 2 (PC)
Todos aquellos que jugamos Dark Souls creamos una pequeña comunidad con los que compartir aventuras y secretos. From Software logró lo que muy pocos juegos consiguen: reunir a los jugadores y hacerles decir cosas algo más allá de “ese iodeputa va por short a plantar en A”, hablar de cómo tener éxito contra jefes finales gigantes, encontrar atajos y rutas alternativas y lo mejor de todo: ser capaz de recordar momentos del juego incluso años después de haberlo terminado.
Dark Souls 2 nos tenía a todos muy hypeados. Más tierras que explorar, más enemigos que conocer, una historia que no le importa a nadie porque todos sabemos que está ahí pero ¿y qué? Y te lo da, claro que te lo da, el problema es que te lo da mascado, como si una vaca lo hubiera pasado por dos de sus “estómagos” para luego pensarlo mejor y vomitarlo. ¿Es un buen juego? Sí ¿Es tan bueno como el primero? Para nada.
Drangleic será el reino que visitaremos en esta ocasión, por supuesto en forma de Hollow, tras una cinemática en la que vemos como nos adentramos en una lavadora de almas en pleno centrifugado. Despertaremos en una zona sin armas ni armaduras y tras llegar a una casa habitada por tres brujas que andan a medio camino entre la locura y la videncia atravesaremos un pasadizo que dará lugar al tutorial del juego, algo que puedes omitir completamente si lo deseas, o si te equivocas y piensas que es el nexo a los demás mundos como me ocurrió a mí, pero que está bien realizar por algunos de los ítems que os encontraréis y que pueden ser útiles en los primeros compases del juego. Tras ese tutorial, algo menos emocionante que el de la primera parte que recuerdo que prácticamente te obligaba a morir, accederemos a Majula el verdadero punto central del juego, una pequeña aldea donde mejoraremos armas, subiremos de nivel y una misteriosa chica nos pondrá al día de nuestros avances.
Si recordáis, en Dark Souls también existía esa especie de punto central al principio del juego aunque luego lo olvidáramos de vez en cuando al estar “lejos de casa”, Majula funciona de manera similar y es el origen de unas cuantas localizaciones, unos caminos principales que dan lugar a más zonas pero que prácticamente se solapan unas encima de otras. Primero irás a este castillo, después bajarás a ese pantano y finalmente llegarás a esta última zona para derrotar al uno de los cuatro grandes jefes y encender una hoguera más tocha donde finalizará dicho tramo. Dark Souls 2 olvida la genialidad que era el mapa de la primera parte, esa obra maestra llena de atajos y conexiones imposibles deja de existir para dar lugar a algo mucho más soso y que justifica el poder transportarse entre las hogueras que encendamos desde el principio del juego.
No me importaba, estaba dispuesto a pasar por el aro e incluso me parecía comprensible ahorrar un poco del arduo camino que suponía llegar desde una zona a otra del mapa si no descubrías ciertos pasajes, pero no a cualquier precio. El problema no es la diversidad de escenarios, variados no obstante aunque poco inspirados artísticamente, tanto como la simplicidad de los mismos. El mapa no es complejo, lo entiendo aunque me duela ver como el paso de una zona a otra es a veces tan lineal, pero el diseño de niveles tampoco es demasiado elaborado salvo honrosas excepciones como Doors of Pharros, Shaded Woods o Drangleic Castle que sí quedarán en mí memoria. El número de trampas y emboscadas que he sufrido durante las más de 60 horas que he jugado a DS2 ha sido drásticamente reducido respecto al primero y no porque no haya picado en ellas por ser un experimentado en el masoquismo de From Software, sino porque son prácticamente inexistentes.
He leído como hablan de pequeños cambios en el combate, es cierto, pero son realmente pequeños y apenas perceptibles: timing con la invencibilidad de la voltereta, casteo de hechizos o la capacidad de empuñar dos armas y hacer parry en condiciones. El combate sigue poniendo todo su peso en la habilidad del jugador y apenas varía de lo que vimos en las anteriores entregas. Las clases se han reducido un poco a la hora de crear el personaje y es lógico porque tampoco es algo demasiado importante, a nivel 116 te da igual haber empezado con un mago de 20 puntos de inteligencia si has decidido dar la vuelta a tus stats y ponerte cuarenta puntos de fuerza para machacarlos con esa fantástica maza. Lo que si se nota es que ciertos errores que tenía han sido corregidos en mayor o menor medida, de este modo es un poco más justo aunque en ocasiones la cámara te escupa a la cara perdiendo la perspectiva entre tu rival y un precipicio haciéndote caer y perder las preciadas almas.
Las almas, la moneda del juego, ya no son farmeables puesto que a la décima vez que derrotemos al mismo enemigo, si no es especial y ya lo ha hecho antes, desaparecerá del mapa para siempre. La secuela introduce esta mejora para que los jugadores que se dedicaron a matar enemigos sin cesar para subir nivel se alejen de esa “trampa”. Si lo piensas un poco tiene lógica para evitar quebrantar las normas no escritas de Dark Souls, no obstante lo primero que se te viene a la cabeza es que si no hay enemigos, no hay dropeo de ítems y estos son necesarios para mejorar el equipo. No te preocupes, DS2 es más accesible y el número de items de los enemigos es incluso demasiado alto y tampoco deberías asustarte, en rara ocasión tendrás que repetir una zona más de diez veces salvo que te hayas equivocado de camino.
A estas alturas podréis inferir que está ocurriendo: Dark Souls 2 es más Dark Souls pero no tan bueno. Rompe la norma de las secuelas al no mejorar apenas respecto a su antecesor aunque sigue siendo bastante adictivo y emocionante de jugar; sigues muriendo una enorme cantidad de veces pero siempre como castigo de tu ausencia de habilidad más que a la injusticia del escenario. Sin embargo, hay una cosa que me duele en el alma y es el poco porte de los jefes finales. Es cierto que hay unos cuantos que impresionan y unos pocos que te intentan poner las cosas muy difíciles, Mytha The Baneful Queen es prácticamente invencible si no activas un mecanismo que modifica las condiciones de la zona en una de las pocas ideas geniales que tiene el juego (otra tiene que ver con un ataúd, cíclopes y la zona del tutorial), pero en general son bastante pobres tanto a la hora de ejecutar sus ataques, realmente fáciles de esquivar con la voltereta o de detener con escudo, como en su diseño. Todo es más fácil, aunque para eso está la hermandad de los campeones, un pacto que aumenta la dificultad del juego y con el cual un movimiento en falso te puede buscar la ruina fácilmente; algo que recomiendo, aquí hemos venido a morir.
El curioso multijugador sigue presente. Decenas de mensajes abandonados en el escenario engañándote o dándote pistas, fantasmas de otros jugadores que como tú se encuentran en el servidor y luchan por llegar al rey de Drangleic, manchas de sangre de quienes no lo consiguieron junto a su caja negra y por supuesto las invasiones y los invasores, otros jugadores que se pueden colar en tu partida con un equipo de la hostia y dejarte temblando ahora incluso aunque estés en forma hollow. Las hermandades, como ya mencioné, también están de vuelta y de nuevo sin explicación alguna pero normalmente con el objetivo de invadir partidas y matar otros jugadores para que te den items que aumentarán nuestro nivel con la hermandad cuyos resultados,otra vez, son un misterio.
Dark Souls 2 no es malo, es más fácil pero tampoco te permite bajar el número de horas en el que lo terminas para poder empezar las siguientes partidas. Ese es uno de sus problemas, el juego de From Software te hace dar un paseo de 60 horas en el que no puedes hacerte con todo lo que has visto en los vídeos de YouTube porque hay ciertos ítems que solo aparecerán a la hora de repetirlo obligándote a echar más y más horas. Esto no es malo, al fin y al cabo sigue siendo Dark Souls con todo lo que ello conlleva (partidas aún divertidas en New Game+++) aunque sea algo más descafeinado, pero únicamente recompensa a los jugadores que pueden emplear en el juego una cantidad de horas indecente y no tienes aquella sensación de «Soy el amo» cuando finalizabas por ejemplo The Dephts en Dark Souls. No supone una decepción respecto a su primera parte, si fuera así no estaríais leyendo este análisis ni hubiera echado las horas que he echado, sino más un pinchazo en la burbuja del hype que muchos teníamos por él al no dejarnos tan satisfechos como el primero ¿Recordáis cómo decía que Dark Souls era lo más survival horror que había jugado en el 2012? Si el primero era Silent Hill este segundo sería Resident Evil 4, aún daba algún susto y era un juego bastante bueno, pero no creaba del todo la tensión de un género que acabo degenerando completamente en sus secuelas.
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