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Fallout: Pasado, presente y futuro (I)

Muchos rumores había con respecto a la presentación del nuevo “Fallout” en el E3, pero finalmente quedaron en nada. Ya lo avisó Pete Hines, vicepresidente de Bethesda, y parece ser que no nos engañó.

La saga Fallout se ha convertido en una de las más exitosas, convirtiendo al “Fallout 3” en uno de los juegos más vendidos y mejor valorados de la historia pero, ¿Qué hay detrás de todo esto? ¿Por qué este aclamado “Fallout” lleva un “3” detrás? La respuesta es, como todos habréis supuesto, que hay otros dos “Fallout” anteriores (en realidad 3, pero de eso hablaremos más adelante). Muchos los conoceréis, habréis visto vídeos, imágenes e incluso habréis llegado a tener una copia en vuestras manos, pero seguramente pocos habréis tenido la suerte de jugarlo (ya fuere por falta de tiempo o porque sois demasiado jóvenes) y de comprender bien por qué fue una revolución, o por qué Bethesda decidió aprovechar la franquicia en lugar de empezar una saga nueva. Comencemos.

Fallout, de Black Isle, creado en 1997

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El primer “Fallout”, una auténtica revolución para la época. Unos gráficos isométricos más que decentes, un sistema de juego novedoso, una historia muy bien hilvanada y, sobre todo, infinitas misiones secundarias en cada ciudad del mapa para echarle un montón de horas.

Estas misiones eran opcionales claro, aunque muchas eran casi obligatorias para acceder a un determinado personaje y conseguir información, o para conseguir entrar en una determinada hermandad (aunque siempre ha existido la opción de matar a todo muti viviente y pasarte el juego). Todo esto sin contar que, literalmente, algunos enemigos te violaban a golpe de plasma o minigun si no contabas con los perks adecuados, el nivel suficiente o la Power Armor y unas armas relativamente decentes.Al final tenías que hacer prácticamente todas las misiones te gustase o no.

Por otra parte, teníamos un sistema genial y único para crear a tu propio personaje: el SPECIAL. Igual algunos os habéis sorprendido al leerlo pero sí, he dicho bien, SPECIAL. Una leyenda urbana en torno al juego es que usaba el sistema GURPS. Esto se debe a que en un primer momento iba a usar este sistema, pero por un problema de licencias con la empresa de Steve Jackson finalmente no lo utilizaron y crearon uno nuevo . Dios bendiga a las licencias, porque fue todo un acierto. Básicamente había cuatro elementos principales para configurar tu personaje:

  • Atributos principales: los de toda la vida recopilados en…SPECIAL. (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck. MARAVILLOSO). Éstos influían directamente en la cantidad de peso que podías coger, los puntos de acción en el combate, la puntería, etc.
  • Habilidades: básicamente se trataba de asignar puntos a habilidades que definían la eficacia con la que tu personaje podía hacer una tarea, pero a su vez estaban determinadas también por los atributos principales. Había muchas, pero que sirvan como ejemplo un par de ellas: Con la habilidad “reparación”, que a su vez estaba modificada por la inteligencia, podías arreglar un robot o un coche (o quizá no, dependiendo de tu nivel en esa habilidad). Otra interesante era “conversación”, modificada a su vez por el carisma, con la que podías acceder a diálogos con determinados personajes o incluso a nuevos compañeros de viaje. Por su puesto también te servía para “persuadir” en pagos o acostarte con la mujer del jefe. A diferencia de otros juegos, saber qué habilidades mejorar tenía un papel fundamental en el juego.
  • Rasgos: sólo se podían elegir en la pantalla de creación del personaje. Podías elegir dos y tenían aspectos positivos y negativos. Por ejemplo, si cogías “bestia” recibías 2 puntos extra de fuerza, pero perdías 2 puntos de acción para todos tus combates.
  • Perks: son similares a los rasgos, pero se podía elegir una cada tres niveles y a diferencia de las anteriores, son siempre beneficiosas. Por ejemplo, con el perk “químico”, tenías menos probabilidades de volverte adicto a las drogas.

haroldPero no sólo era su profundidad, su historia y un sistema para crear tu personaje único lo que convirtió a “Fallout” en una obra maestra del mundo de los videojuegos, si no que su sistema de combate por turnos, su gran variedad de armas e ítems y sobre todo su ambientación pos-apocalíptica con tintes sesenteros lo convirtieron en un auténtico bombazo. Las melodías inquietantes cuando te acercabas al nido de los “Death Claws” o a la guarida de los mutis se te quedaban grabadas en la memoria.

Así que aquí tenemos la auténtica joya y el inicio de la saga. Aunque he mentido cuando he dicho que era el primero ya que en realidad no es el primer “fallout” (oh, sorpresa). En realidad hay que remontarse a 1988, momento en el que fue creado “Wasteland”, un auténtico éxito de crítica de aquel tiempo y uno de los primeros juegos de rol de pc que contaban con un mundo persistente (que no se borraba cada vez que se apagaba el equipo, un auténtico avance de la ciencia). Su creador fue el genial Brian Fargo, que años después concebiría el Fallout y actualmente nos tiene alguna sorpresa preparada.

Fallout 2, de Black Isle, publicado en 1998

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Básicamente era eso, la segunda parte del “Fallout”. La mecánica de juego era prácticamente la misma, con algunas opciones adicionales (más perks, más atributos, etc.) y con mayor recorrido en el nivel de tu personaje. Casi podría considerarse una expansión de la primera entrega, lo que no quiere decir que defraudase a nadie ya que si algo funciona… ¿para qué cambiarlo? Sobre todo si no está Brian Fargo para controlarlo.

La historia derivaba directamente del “Fallout”, ya que si en la primera parte eras el “Vault Dweller”, saliendo del “Vault 13” para encontrar un chip del agua que salvase a tu Refugio, en esta segunda parte eras uno de sus descendientes, con la misión de encontrar el GECK para convertir tu sucio, pobre y mísero pueblo en un vergel de prosperidad. Comparen y si encuentran algo mejor, cómprenlo.

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 [El artículo continua en la segunda parte]

 

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