Análisis – Ghost Trick: Phantom Detective
Shu Takumi ¿Os suena?, quizás de buenas a primeras no, tiene lógica, el tío es muy bueno pero poca gente hay tan demasiado informada como para conocer directores de videojuegos japoneses, yo el primero. Admito que no sabía su nombre pero sin embargo fue visualizar el primer trailer de Ghost Trick y darte cuenta de que te recordaba a cierta saga de que comenzó en GBA y acabó saliendo completamente adaptada en Nintendo DS años más tarde. Hablamos de Ace Attorney, el intrépido abogado Phoenix Wright al que encarnabas en los 3 primeros títulos se convirtió en un gran personaje, alguien de quien merece la pena acordarse haciendo memoria de la pasada-presente generación de consolas. Este título y este director hicieron algo realmente bueno por el género de la juego novela/semi-aventura gráfica, muy famoso allá por Japón y aquí…prácticamente nada, nos permitieron ver como a través de algo tan en principio raro y aburrido como podía parecer ser un juego de abogados se convertía mediante una narración muy correcta y unos casos en apariencia muy simples pero en profundidad terriblemente complejos (y con más curvas que el culo de Bayonetta), en algo apasionante para jugar debido al ritmo que tenían en los juicios y el desarrollo de la trama. ¿Por qué hablar tanto de la narración de sus anteriores títulos? Porque amigos, en Ghost Trick vamos a leer, vamos a leer mucho, gran parte del título te lo vas a pasar leyendo pero la montaña rusa que es el transcurso de la historia y sobretodo la cantidad de giros que hay en su guión hasta una recta final de auténtico infarto hace que merezca la pena todos y cada uno de los minutos que le vas a dedicar. Truco fantasma así se titula el juego, gracias a dios todavía no hemos llegado a traducir literalmente los títulos en los videojuegos, no me imagino comprando un Tormenta de Motor o un Super Chico Carne. El nombre es completamente ilustrativo de lo que nos encontraremos al introducir el juego en nuestra consola porque lo primero que veremos al iniciar la partida será una chica con las manos alzadas en apariencia siendo atracada, un tipo con traje negro y piel azul con una hermosa escopeta apuntando a nuestra pelirroja favorita y a nuestro protagonista en una incomodísima posición de «anal please». No sabes quien eres, quienes nos rodean o porque demonios somos una bolita envuelta en llamas azules pero una voz nos dice que acabamos de morir pero es el momento de ser el héroe del día: tenemos que salvarla. No estamos vivos y sin embargo nuestra obligación moral y sobretodo nuestra curiosidad sobre que coño ha ocurrido nos empuja a aprender la mecánica del juego. Una mecánica simple como una patata, somos un espíritu y podremos poseer objetos inanimados al entrar en el mundo fantasma donde el tiempo se detiene y la pantalla se tiñe de rojo resaltando los objetos «poseibles» en azul, algunos de ellos incluso podremos manipularlos levemente, con esto estamos preparados de sobra para salvar a la chica y lo que haga falta. Por supuesto, esto no hace que la pobre chica evite su destino muriendo irremediablemente, algo útil para descubrir el otro poder: volver atrás en el tiempo 4 minutos antes del instante de la muerte. Todo el juego girará alrededor de esta mecánica en la que deberemos construir caminos para que nuestro detective fantasma consiga evitar el trágico destino de varias víctimas. Esto particularmente no ayuda al juego, una mecánica simple es buena si el desafío va in crescendo, si el nivel de dificultad se ajusta bien y empuja al jugador a querer superarse, algo sencillo funciona de manera muy positiva cuando la autosatisfacción del jugador vale como recompensa para seguir jugando. En Ghost Trick sin embargo al principio no te llevan de la mano enseñándote todo lo que tienes que hacer, te llevan en jodidos brazos y con cinturón de seguridad. Llamadme exigente pero a mí me gusta jugar, no que me vayan indicando todas y cada una de las tareas que tienes que realizar, aún menos cuando el camino está muy, muy marcado y la jugabilidad está basada en el ensayo y error.
¿Podríamos decir entonces que GT es un juego fácil? Si hasta la recta final donde la incorporación de una nueva ayuda complica las cosas un poco y le da algo más de variedad que simplemente poseer y manipular, de hecho pienso que la incursión de esa ayuda 2 capítulos antes haría del salto de dificultad algo más sencillo de digerir y más satisfactorio a los ojos del jugador. Los últimos capítulos nos harán acordarnos de la santa madre de los programadores no porque sean terriblemente difíciles sino porque estarán bastante atados a eventos y tendremos que estar realmente atentos a lo que está pasando en pantalla para adivinar que es lo que hay que hacer. Y sí, digo adivinar porque muchas veces incluso leyendo todos los consejos de pantalla habrá que tener mucha suerte para saber qué demonios tienes que hacer. Personalmente repetí un capítulo demasiadas veces porque no pensaba que en los últimos segundos del reloj se iba a desatar un evento que necesitaba utilizar para seguir avanzando, eso te hace volverte loco y desesperarte más de lo necesario. La NDS no es un maquinón (la 3DS tampoco é y ha salido hace pocas semanas), pero son agradables las sorpresas en 2D que nos ha ido ofreciendo a lo largo de sus seis años. GT es una de ellas, una estética simple a priori pero cargada de detalles al echarle un segundo vistazo hace que los escenarios donde suceden las muertes y los acontecimientos tengan más empaque. El nivel de detalle no es algo que tampoco nos deba preocupar porque la vista fantasma siempre nos resaltará donde podemos ir y donde no, pero nuestros ojos de graphic whore (si los poseemos) agradecerán eso. Las animaciones tanto a nivel de escenario como a nivel de personajes son muy fluidas, ver bailar al detective Elvis ante la atónita mirada de unos guardias es una delicia al igual que ver a un montón de ratas meterse en el cubo de la basura para tumbarlo o a un perrete chico mover la cola incesantemente. Una cosa que me ha llamado la atención es el recurso que utilizan en las partes importantes del juego; al revelar una información trascendental se produce un apagón en el escenario y un foco ilumina a la parte afectada como si de una obra de teatro se tratase, es algo que me ha ganado, y ya aviso que no es fácil, y que utilizan pocos juegos. Hay momentos en el que el motor no permitía hacer zoom out sin resentirse o mover tantos objetos en pantalla, el juego soluciona dicha papeleta utilizando pequeños videos en los que suceden este tipo de cosas y aunque los videos de DS casi siempre significan pixeles de categoría «dios sácame los ojos» es pasable gracias a que no son en absoluto abundantes ni tienen unos cuadrados trágicamente cantosos y además tampoco abusan de este recurso. Esta gran obra está perfectamente rematada gracias a un apartado sonoro que complementa la experiencia, pocas son las veces que en un juego de este tipo no me canso rápidamente de la música y me acaba desquiciando y haciendo apagar la consola a los 10 minutos de estar atascado. En cambio este juego realiza muy bien esa tarea de no volverte loco, los cambios de canción durante las escenas suelen ir bastante de la mano con lo que vemos en pantalla y refuerzan mucho el sentimiento que debe evocar lo que estas presenciando, el tema principal del juego es un pequeño chute de energía para seguir jugando un capítulo más y no una traba que te haga guardar y cerrar. Y llamadme loco pero este tema me recuerda un poco a Twin Peaks y eso es un +2 siempre. El apartado jugable es original pero no la bomba, la dificultad es bastante sencilla hasta los últimos capítulos donde todo el estudio se volvió loco Monkey Island style, artísticamente es bastante bueno ¿Vas a jugarlo por ser bonito y original? No, vas a jugarlo por su increíble historia. La trama te empuja todo lo que no te empuja hacer gamberradas de fantasmas. Necesitas saber más en cada capítulo que avanzas porque cada destino cambiado, cada muerte evitada significa una respuesta a una de tus preguntas y otras tres preguntas nuevas sin contestar. Esto hace crecer tus expectativas respecto a la historia, te encontrarás en la mitad del juego y no tendrás ni idea de cómo va a terminar todo el viaje espiritual que estás haciendo, y si crees que la tienes replantéatelo porque ya te digo que es más que posible que estés bastante alejado de la verdad. Tantas preguntas y tantos caminos que tienen que unirse tienen un pequeño problema y es que el final está tan concentrado como un zumo de naranja en un desayuno de 1,50 €. En los últimos tres capítulos te dan tantísima información, tantísimas ideas y tantísimas relaciones entre los personajes que a pesar de entenderse todo más o menos bien, tanta revelación es como un puñetazo mal dado en la mandíbula, te desorienta pero no te deja KO. Se hubiera agradecido un poco de calma a la hora de ir dando datos sobre la trama y esparcirlo un poco por los diferentes episodios pero entonces no estoy tan seguro de que la recta final fuera tan trepidante como es. Ojo, una cosa es que te cosan a respuestas y otra que no hagan las cosas bien, el final es abrumador pero está atado y bien atado. Definitivamente este juego es una de las últimas joyas de la DS, no nos vamos a engañar la 3DS está ahí y muchos de los recursos de las compañías irán a parar a esos desarrollos. Mi consejo es que no lo dejéis escapar, Ghost Trick tiene una de esas historias en las que vas cogiendo cariño a los personajes, vas metiéndote poco a poco en la piel del protagonista y te dejan una cara de sorpresa en cada nuevo giro, y si además sois acérrimos de la saga de abogados ni os lo penséis, es vuestro juego. Tenéis 4 minutos antes de morir…DE GANAS DE JUGARLO.
Ni caso me has hecho a la frase con 2 completa que lo sepas.
No obstante, bien el comentario, bien los gañanadas chanantes metidas entre frases, y bien las imagenes que no tienen nada que ver con el juego para mayor disfrute de nosotros los frikis de las redes.
Arreglado vravón 😉
Buena review señor!!
Lo primero que escribí ¡hasta me curraba las imágenes! :’)