Análisis – The Binding of Isaac
Cuando oí hablar de que parte del Team Meat (Super Meat Boy, juegazo) estaba realizando otro proyecto no pude evitar babear salvajemente ante la prueba de habilidad que estarían preparando para nuestros pulgares y nuestros reflejos, luego me enteré de que sería una especie de dungeon crawler (roguelike si nos ponemos quisquillosos) y me desilusioné un poco, tampoco demasiado porque debía tener ahí el componente arcade que les caracteriza. Más tarde vi el vídeo de lanzamiento y mi expresión de «pero ¿qué cojones?» acudió rauda y veloz a invadir mi rostro, de modo que sin mucha esperanza de ver un juego que colmara mis expectativas, después del increible reto que supuso «super chico carne», decidí darle un tiento. A las 3 horas de juego ya estaba en Steam pagando los 4.99€ que vale.
Edmund McMillen y Florian Hims son los padres de esta criatura, dos desarrolladores que desde luego no quisieron quedar a nadie indiferente por la historia que narra el juego. Isaac es un niño que vive feliz con su madre hasta que un buen día ella tiene una revelación: Dios le ha hablado y ha pedido una muestra de su fe, matar a su hijo. El joven protagonista lejos de querer encontrarse con la muerte a una temprana edad huye al sótano donde se encontrará con deformaciones de otros niños (supuestamente hermanos) además de otros enemigos igual de desagradables que le atacarán sin piedad. ¿Su objetivo? Llegar al nivel más bajo para enfrentarse al Final Boss definitivo: su madre. La historia es un pequeño hilo conductor que nos da una excusa (fuera de lo común) para continuar bajando pisos y llegar al final del juego pero poco más aportará, en cambio la manera en que el juego está desarrollado, su jugabilidad y las pequeñas sorpresas y recompensas a lo largo de nuestras partidas, que desde aquí lo digo no deberían durar más de 1 hora cada una, son el verdadero valor del juego.
Después de leer lo de partidas de una hora estoy seguro que muchos de vosotros os habréis llevado las manos a la cabeza «¿Pero qué mierda es esta? ¡Anda y meteros el juego por donde os quepa desarrolladores indies de mis cojones!» ¡Alto! ¡Detente! piensa, no penalices a un juego por su duración si «la principal baza del mismo es la rejugabilidad», la biblia de los buenos jugadores, libro de la duración, capítulo 1, versículo 11-12. Con The Binding of Isaac sus creadores tuvieron muy presente que no querían partidas eternas, vieron claro cual era el fallo de los roguelikes y porque podían cansar. A nadie le gusta realizar lo mismo una y otra vez por muchas armas nuevas o tesoros que pueda conseguir, de modo que lo que hicieron es darte una sola vida por partida (salvo que tengas la suerte de encontrarte una seta verde) y eliminar completamente la posibilidad de salvar el juego. Haciendo esto aún sería exactamente lo mismo pero más complicado, pensaron en todo, las mazmorras se generan aleatoriamente en cada partida, no encontrarás habitaciones iguales, ni siquiera al mismo jefe de nivel antes de lograr pasar al siguiente. Rejugabilidad al cuadrado. Lo único que tendrán en común todos los pisos será la aparición de una sala dorada que nos otorgará un item para no dejarnos tan vendidos, la tienda con la que podemos asegurarnos de que no todo el juego sea cuestión de suerte y la presencia de una habitación secreta.
Isaac, armado con sus lágrimas, u otros fluidos corporales, hará frente en cada sala a enemigos (Smash TV Style) que piso tras piso se irán haciendo más fuertes y poniéndonos las cosas más difíciles si no hemos jugado bien nuestras cartas. Su manejo es realmente sencillo, lejos de complicadas combinaciones de botones o complejos combos, el juego tratará simplemente de esquivar y disparar junto con un par de botones extra para activar items o poner bombas. Esto ayuda a hacerse rápidamente con los controles pero a la vez a hacer que nuestra habilidad sirva de algo ya que estaremos todo el tiempo buscando la mejor posición de disparo así como una salida posible por si los enemigos te acorralan.
La aleatoriedad de las mazmorras hacen que cada partida sea diferente, la elección de personajes que iremos desbloqueando conforme juguemos y alcancemos algunos objetivos también nos hará empezar la partida con alguna ventaja, y desventaja, pero sin duda el verdadero protagonista del juego son los 110 objetos que nos encontraremos en nuestro viaje. Estos serán los encargados de que cada partida sea aún más diferente que la anterior añadiendo distintos efectos sobre nuestro personaje a veces también visuales. Mejorarán el número de toques que podemos recibir antes de morir, el alcance de nuestra arma, su potencia… pero no solo nuestros stats. Algunos de ellos como el escudo de moscas se quedará permanentemente alrededor de nuestra cabeza haciendo que el enemigo tenga más complicado acertar con un disparo en nuestra «linda» cara de bebe; o la serpiente, que hará que nuestros proyectiles vayan zarandeándose en el aire como el reptil y de esta manera ganaremos amplitud y nuestra lágrima se estrellará más fácilmente contra el enemigo.
Esto es una pantalla de carga en la que se cagan en el protagonista, literalmente
Entre los objetos también se encuentran los items recargables, estos los activaremos con la barra espaciadora y tienen una barra de carga que irá subiendo según eliminemos enemigos y atravesemos las salas, salvo que consigamos las pilas (un item permanente) y la barra de carga aumente poco a poco por tiempo. Sus efectos no son permanentes como los anteriores, pero en cambio si suelen ser más poderosos, por ejemplo el cuerno de My little Ponycorn nos hará invencible durante unos segundos y haremos un daño considerable al entrar en contacto con los enemigos, será una baza importante cuando estemos jodidos de vida, en cada partida suele haber una zona que se nos hará más cuesta arriba, y nos encontremos buscando corazones hasta debajo de las piedras. También están los items de un solo uso entre los que se incluyen las píldoras, unas pastillas que en cada nuevo juego, siguiendo la tónica de la aleatoriedad, cambiarán sus efectos haciendo que sean completamente fortuitos. En una partida la pastilla azul nos recargaba la vida al máximo pero en la siguiente es posible que la misma nos baje el alcance de disparo arruinándonos la batalla contra el jefe de final de fase. Eso sí, una vez la consumamos el efecto seremos capaces de recordarlo, y si en esa misma partida vuelve a aparecer tendremos una breve descripción para que no volvamos a caer en la trampa. Aparte de las susodichas también encontraremos unas cartas del tarot que producen diferentes efectos, aunque esta vez sí serán los mismos siempre, no cambiarán. Algunas transportarán directamente al principio de la mazmorra, otras, como Los Amantes, nos darán un par de corazones para recargar energía; o podremos topar con la carta de La Muerte que matará instantáneamente a todos los enemigos de la sala o, si lo usas contra un jefe, le infligirá un daño considerable. Como podéis ver con tantos objetos es completamente imposible repetir una partida o no acabar descubriendo un objeto que no habías visto antes, tras 10 horas de juego todavía me faltan por ver más de cuarenta y habré empezado 52 partidas distintas (gracias contador de muertes).
El conocimiento será una de nuestras armas durante el juego, un conocimiento que no se aplica de la manera normal puesto que es algo inviable aprenderse las mazmorras al ser aleatorias. Esta vez el conocimiento vendrá dado por saber que hacen los objetos que iremos recogiendo y cual se adapta mejor a nuestra situación, saber sacrificar unos por otros, aprender los patrones de los enemigos y a que debemos atacar primero en el caso de que se combinen entre ellos. El aprendizaje y la habilidad serán la clave del éxito para destruir a mamá pero también un punto realmente importante que los desarrolladores han sabido colar haciendo que parezca algo completamente natural, sin que morir unas cuantas decenas de veces conduzca a la desesperación o al aburrimiento sino justamente al revés, convenciéndonos para querer jugar otra vez sabiendo que esa nueva aventura va a ser muy diferente a la anterior pero igual de divertida.
He leído comentarios sobre que la tónica escatológica del juego es exagerada, en general no lo veo como algo que pueda afectar demasiado. El estilo completamente cartoon de absolutamente todo lo que hay en él, en mi opinión, aleja de mi mente que esté luchando contra un monstruo llamado fistula y que al romperse salga una babosa blanca directa a morderme. Maldición ¡Si hasta cuando rompes una caquita los restos de la misma acaban formando una cara feliz en el suelo! Además ¿qué importa que estés luchando contra deformidades y enemigos desfigurados o sin cabeza cuando suena de fondo la música de Danny Baranowsky? es más ¿qué importa el juego? comprad solo la banda sonora y revolcad vuestros oídos en un montón de melodías pegadizas que harán que tus tímpanos salten de alegría. Este chico es un genio, ya lo demostró en Canabalt y Super Meat Boy y nuevamente lo comprobamos en The Binding of Isaac creando unas melodías que encajan a la perfección con el género y los momentos del juego.
¿Qué vas a hacer con 5€? ¿Lo vas a invertir en el DLC del shooter de turno? No te llega, además hay menos gente en cada nuevo contenido que descargas, es matemático ¿Te vas a tomar un cubata? Déjalo, tomate un cachi (o mini, o como lo llaméis en vuestra ciudad, pueblo o aldea) y ahorra para comprarte la última obra de Edmund McMillen y Florian Hims junto a la música del siempre excelente Danny Baranowsky, no te arrepentirás.
Gran juego si, aunque lo de los fetos llorando mientras les disparas, intentando huir de ti, a mi me hicieron casi quitar el juego, me dan pena los pobres.