Análisis – Tomb Raider (PC)
Es difícil hablar de historia del mundo de los videojuegos sin mentar el pelotazo que dieron Crystal Dynamics con su heroína (en ambas acepciones del diccionario) tridimensional. No era suficiente con reinventar el género sino que también se encontraron con el paquete completo de Girl Power en unos mediados de los noventa en los que las Spice Girls fueron el mito erótico de muchos preadolescentes y los tops de colores estaban en alza.
Diecisiete años tiene a sus espaldas la saga y apenas se ha notado evolución en sus juegos. Nuevos movimientos, mejores gráficos, diferentes escenarios, títulos para pegarse un tiro como Angel of Darkness, nada daba ese subidón que tanto necesitaba. Los tres últimos, sin contar con Guardian of Light que tiene un cooperativo muy divertido pero no es un Tomb Raider al uso, intentaban suplir la falta de originalidad volviéndose más peliculeros (no lo suficiente), pero teniendo un regusto añejo que ya empezaba a oler mal. Eso hasta este Uncharted IV: Lara Croft.
Porque fue Uncharted quien realmente tomó el testigo de la saga. El Indiana Jones de Naughty Dog era la evolución lógica que debía seguir Crystal Dynamics en una generación en la que los fuegos artificiales, los modelos de millones de polígonos y los shooters te vendían un juego. O cinco veces más si convertías tu título en una película de Hollywood. Admitámoslo, la generación anterior fue la de la jugabilidad y ésta la de la depuración y los gráficos locos, de ahí que hayamos disfrutado de tantos juegazos estos últimos años. Por esta razón los padres de la criatura no tienen reparos en demostrar que las aventuras de esta novata Lara beben mucho de la fuente de Uncharted aunque no es su única inspiración.
Tras una introducción (QTEs incluidos) de las que te meten de lleno en la historia, un tutorial ingame sin desentonar y unos planos que demuestran lo preciosa y peligrosa que será la isla en la que nos adentraremos, lo primero que intenta dejar claro es que todo esto va a ir de sobrevivir (mentira, porque a las tres horas seremos una KILLAH MASTAH) y que a la señorita Croft, siendo joven e inexperta, eso le va a pasar factura. Cazar para poder comer, ser roñosos con las flechas, buscar suministros, las clásicas cosas que no puedes encontrar en un Uncharted porque está dividido por niveles pero sí en Tomb Raider por ser un Sandbox.
Bueno, quizás se me ha calentado la boca. La otra inspiración para su renacimiento ha sido Batman: Arkham City por lo que es cierto que tendremos “libertad” a la hora de explorar la isla pero en realidad estará mucho más limitada de lo que nos quieren hacer creer aunque por lo menos han sido sinceros y no nos lo han vendido como tal.
Unos campamentos, que en realidad son hogueras (bonfires) de Dark Souls, nos permitirán movernos rápidamente por el mapa (mira, como en Dark Souls) y en ellos podremos mejorar nuestro personaje (coño, como en Dark Souls) gracias a la experiencia y restos que encontremos por el camino. Las mejoras, tanto de armas como de habilidad, son muy necesarias para avanzar con soltura durante las 10-12 horas de juego, y aunque al principio parece que quieran hacerte farmear para conseguir las imprescindibles, el propio título se autocorrige y te las va otorgando cuando son estrictamente necesarias. La clásica evolución del personaje que no se encuentra en Uncharted pero si en Batman: AC; pero volvamos a esa libertad de mentirijilla.
Que no nos engañen que nos digan la verdad
Es abierto…sí pero no. ¿Recordáis Fable? Molyneux nos lo vendió como un Morrowind pero mejor y más bonito, y que exclamo a los cuatro vientos que el mundo abierto sería acojonante. Luego llegó a las tiendas y descubrimos que el aventurero se movía por zonas…POR ZONAS. Pues algo así es la falsa sensación de libertad de Tomb Raider.
Su diseño de niveles, más bien de escenarios con coberturas en los que liarnos a disparos con el enemigo, es bueno, variado y bonito, los paisajes van de playa a nieve ya descubriréis porqué, y que no necesite prácticamente ningún tiempo de carga durante toda la aventura dice mucho a su favor, pero no es un sandbox. Batman: AC era un pequeño sandbox en el que podías hacer misiones secundarias y darte una vuelta por la ciudad para partirle la cara a unos cuantos secuaces del Joker si te apetecía, en cambio Tomb Raider es una aventura lineal disfrazada de libertad. Volver a zonas anteriores, muy marcadas, servirá únicamente para encontrar las Tumbas Secretas o realizar objetivos secundarios que consistirán en encontrar cosas para coleccionar, cazar, romper o quemar. Es posible que esto sea un aliciente para los obsesionados con los coleccionables pero para el resto de los mortales es simplemente un coñazo. Por lo menos te dan recompensas en forma de experiencia si los completas, algo es algo.
+ Uncharted – Tomb Raider
Indiana Jones nos levantaba de la butaca/el sillón cuando veíamos las películas por primera vez siendo unos criajos, luego la cuarta parte nos levantó sí, pero para ir al baño a vomitar…aunque esa, esa es otra historia para otro análisis. Uncharted consigue exactamente eso (lo de vomitar no) gracias al efecto peli de aventuras y Tomb Raider lo aspira con muchísima fuerza y lo asimila muy bien dando lugar a persecuciones y escenas de acción que te dejan al borde del asiento. Lo que no lograba en Underworld o Legend lo consigue con creces en su reboot.
Lamentablemente no aspiró lo suficiente, o demasiado según se mire. Mientras nos quedamos embobados viendo como Lara escapa entre explosiones con ligeros toques de QTE, vemos como el juego gana en tiroteos pero pierde en puzles. Las coberturas automáticas, el entorno dinámico con el que poder jugar y tener más alternativas de asesinamiento, el arco, que nos da la vida y está de moda…el combate no es en absoluto aburrido y como Third Person Shooter funciona bien, algo necesario porque nos pasaremos más de la mitad del tiempo acribillando secuaces y tampoco es que sean demasiado variados, aunque tampoco se echan en falta. Pero esto no es bueno en un TB. Las partes de disparar a los malos han sido exageradamente aumentadas cuando las de plataformeo han sido bastante simplificadas y los puzles prácticamente reducidos a cenizas. Mal.
Sigue siendo divertido escalar y realizar saltos imposibles pero la «linealidad» del mapeado deja poco lugar a la imaginación, no llega a indicarnos con dorados destellos dónde debemos saltar como ocurre en Uncharted pero casi. No hace falta pensar los saltos, es intuitivo y casi automático, y si no lo sacamos a la primera es sencillamente porque nos hemos despistado. Alguna zona más exigente en el asunto de los brincos no hubiera estado nada mal.
La otra parte afectada y que era una seña de identidad de la saga son los puzles. Prácticamente solo los veremos en las Tumbas Secretas, unas pequeñas misiones secundarias, y estos insultan de los fáciles e insípidos que son. Falta inspiración a la hora de realizarlos y se nota demasiado, no digo que nos coloquen aquellos pesadísimos puzles con interruptores y zonas acuáticas por medio que había antaño pero sí que se hubieran esforzado un poco a la hora de hacernos pensar unos minutos. Desde aquí un beso, un abrazo y un NO a los puzles lineales (marca aún no registrada).
Lara Croft is back
Su truco ha consistido en coger lo bueno de lo que ya está inventado y adaptarlo a su nuevo universo. La espectacularidad vende, los buenos gráficos venden, la historia de una heroína que se hace a sí misma vende, la falsa libertad engaña pero es un poco más que la simple linealidad aunque solo sirva para coleccionar cosas. Quizás durante el camino han olvidado que las plataformas deberían estar a la altura del mito que es y de su mochila se hayan caído todos los puzles pero el resultado es satisfactorio y consigue divertirnos de principio a fin.
Copiar no es malo, es necesario y hacerlo bien es algo verdaderamente difícil. ¿El multijugador? No comentamos sobre rumores ni especulaciones.
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