Análisis – Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Escribir sobre un juego puede ser a veces algo complicado. Decir lo que piensas que es básico en él, sus defectos, sus virtudes, intentar que esos 30-40 euros (novedades UK) no te hayan dolido demasiado respecto a la duración/satisfacción, investigar un poco cosas que no has entendido y haciendo un ejercicio de autocrítica ver si es culpa tuya o es que el estudio no las ha sabido explicar bien. En definitiva: muchas cosas. Si además se trata de un juego de iPhone/iPod la relación calidad/precio la puedes eliminar de la ecuación y si encima se trata de uno que no puedes analizar como si fuera un juego normal, la cosa se empieza a poner realmente chunga.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP tiene todas las papeletas para ser un análisis complicado. No puede tratarse como un juego tradicional porque tendrías que castrarlo a la hora de calificarlo y es una experiencia audiovisual casi perfecta; pero tampoco te sientes cómodo del todo si le pones una gran nota porque en el plano jugable no funciona como debería y se queda corto. Así pues comencemos con este análisis en el que os contaré un poco que podéis esperar de él.

Dark Flute

Superbrothers: Sword & Sworcery EP, o S&S a partir de ahora, comenzará en una sala blanca, nevando, con la luna mostrando su fase de ese día y con el que al parecer será nuestro guía: un caballero con chaqueta, corbata, puro y unos brazos terriblemente largos. Después de decirnos sutilmente que utilicemos auriculares para una prueba de sonido, nos indicará que podremos hacer uso de twitter con cualquier texto del juego ya que han sido creados especialmente para ello; acto seguido nos agradecerá que emprendamos este tratamiento para el alma y que el viaje va a comenzar. Apareceremos en un bosque, con un haz de luz que tras extinguirse hará aparecer a nuestra protagonista, Scythian, y dándonos palabras sueltas que nos ayudaran a dar nuestros primeros pasos en el mundo.

Así es como comienzan algunas de las grandes historias: con una protagonista salida de la nada, aterrizando en un mundo del que no tenemos ni repajolera idea, un perro ladrando para que le sigamos, unos gráficos retro pero cargados de detalles y con cinco palabras como tutorial: Look, listen, touch y tip-tap.

Pero esto no es solo una historia, es un juego y en este caso realmente simple.

 

Unknowable Geometry

Centrémonos en lo que realmente nos interesa, como es el juego y como funciona. S&S es, en su mayor parte, una aventura gráfica. Digo esto porque en la menor lo que tendremos que hacer es realizar una serie de breves combates; durante las 4-5 horas que duró mi aventura creo recordar haber tenido unos 10 enfrentamientos. La mecánica de estos es bien sencilla, una vez pongamos nuestro terminal en posición vertical pasaremos al modo combate, tendremos 2 iconos uno de espada y otro de escudo y simplemente tendremos que cubrirnos/esquivar quedando pulsado el escudo o bien tocándolo cuando ataca el enemigo y una vez haya acabado nuestra defensa tendremos que atacar tocando la espada. Como podéis ver nada difícil ni espectacular, funciona más a nivel de añadido para que podamos meternos mejor en nuestro personaje y en su historia.

S&S es ante todo una aventura gráfica pero tampoco a la antigua usanza como las de Lucas Arts en las que tenías una serie de acciones que podías realizar y un inventario infinito donde guardabas desde látigos hasta monos de 3 cabezas para poder interactuar en su debido momento con ellos. No. Aquí primará la exploración tendremos que movernos mucho por el mapeado, que tampoco es que sea demasiado grande pero gracias a la idea de la cara A y B (2 dimensiones diferentes) queda camuflado y bien llevado. Ojo, tampoco es que necesitara tener más terreno que investigar, de hecho posiblemente incluso hubiera sido un punto en su contra debido a que los  desplazamientos entre zona y zona ya se hacen un poco largos. Es cierto que podemos ir más rápido si dejamos el dedo en la pantalla para movernos, pero esto lo dejaremos para las zonas donde nos sea realmente útil al tener que escapar de ciertos elementos ya que es más cómodo hacer un doble toque sobre la pantalla y que el personaje vaya solito hasta el punto marcado, algo útil si contamos con que tenemos la posibilidad de disfrutar de una vista más general del juego al hacer zoom out en la pantalla.

A partir de la segunda sesión será donde comenzará más en serio la parte puzle de la aventura. Habremos conseguido nuestro primer objetivo, obtener el Megatome, pero lamentablemente también habremos liberado a un oscuro espíritu. Es el momento de hacer uso del Sworcery, y con él vendrá uno de los mayores fallos del juego. Gran parte de la exploración es debida a que deberemos encontrar esos puntos donde poder emplear esa habilidad que nos ha sido otorgada junto con el Megatome, y cuando los encontremos deberemos resolver unos bonitos pero en su mayoría poco inspirados puzles que realmente cuesta incluso llamarlos como tal porque las pocas pistas que tendremos en pantalla nos hará dar palos de ciego tocando la pantalla hasta encontrar que es lo que debemos hacer, e incluso una vez lo sepamos, realizar el método de ensayo y error hasta dar con la solución.

Es una pena, unos puzles más complicados y más finos hubieran dado a S&S ese importante toque que le falta en este apartado.

The Prettiest Weed

No soy mucho de alabar gráficos. No me excita ver como el Crysis casi destruye mi ordenador haciendo que mi tarjeta gráfica alcanzara temperaturas dignas de estar en el interior de un volcán en erupción. Incluso siendo un amante de los pixeles y habiendo vivido en la época de los 8 y 16 bits tampoco le doy una importancia superior a la normal ya que pienso que lo que realmente importa es la mecánica. En cambio si valoro muy positivamente una buena banda sonora, algo que te ayude a meterte en el juego, que se pase horas en tu cabeza repitiéndose como si fuera un éxito del verano, unas melodías que te relaten lo que está ocurriendo directamente en tu imaginación casi sin necesidad de mirar la pantalla. Y esto ocurre en Sword & Sworcery, pero ocurre en un nivel superior, ya no hablamos de que tenga unos gráficos acordes con su estilo de juego y su envoltura de misterio, hablamos de que la música y los gráficos funcionan como un engranaje perfectamente engrasado.

Es brillante. El trabajo de Jim Guthrie es verdaderamente impresionante pero lejos de ser solamente una gran banda sonora, va un paso más allá y funciona directamente con el juego. Jim y Superbrothers trabajaron codo a codo en el desarrollo del juego y eso se nota en plena acción; estoy completamente convencido de que hay momentos en los que la creación de una escena fue posterior a la creación de la canción o se realizó en torno a ella como por ejemplo en la subida hacia el templo en la primera sesión, o en las batallas contra ciertos enemigos donde los ataques y efectos visuales van al ritmo de la melodía en cuestión. S&S es una experiencia audiovisual completamente irrepetible y solo por eso ya vale los 2,39 € que cuesta.

And we got older

Uno de los puntos fuertes de S&S es el desarrollo de la historia y como poco a poco a base de pensar y sacar tus propias conclusiones, entenderla en gran parte. No es algo muy difícil, en cambio es satisfactorio que no te den todo demasiado mascado, te hacen leer para comprender. Además del narrador tendremos el Megatome que nos concederá  un poder más, el de ver , twitter style, las mentes de los otros personajes de la trama y saber que están pensando en forma de valiosa información o pistas haciendo una analogía brillante con la red social de moda.

Y he aquí el gran dilema. La parte jugable de S&S me hace daño, no porque sea tan mala como para desesperar, en absoluto, pero si por las posibilidades que había en este proyecto de ser un juego perfecto y quedarse tan lejos precisamente como eso, como juego. Sin embargo como experiencia  audiovisual es tan buena que asusta. La historia está perfectamente guiada mediante las melodías y el apartado gráfico, todo ello se junta y hace el amor dejándonos mirar, permaneciendo como voyeaurs y pidiéndonos que intervengamos cuando es el debido momento.

Una experiencia de 10, un juego 6. ¿Cómo calificarlo para no equivocarse? Hagamos justicia. Dividamos la suma entre 2 y obtengamos un 8. Y ahora seamos aún más justos, esto es un juego como tal debería primar el apartado jugable así que restemos uno del total. Nos queda un muy justo…

Bonus:

…Y es que siento que no se ha hecho justicia con la experiencia, por eso voy a comentaros un último apartado de Sword & Sworcery que está en la mano del jugador desarrollar: Internet y el mundo real.
S&S está vivo. Cuentas en twitter para autores, personajes y secretos que oculta el mundo del juego, videos que cuelgan en su página web y que te advierten que están llenos de spoilers, códigos en una transmisión durante la parte final del juego que, según he leído en foros, se correspondían con un número de teléfono al que si llamabas te aparecía una grabación con un mensaje encriptado…e incluso una interacción directa en el juego con el calendario lunar, aunque no hay que asustarse ya que siempre se pueden hacer trampas en lugar de esperar, algunas más legales (100% de juego completo) que otras.

El problema de esto es que muy poca gente lo vive y es una pena porque es un esfuerzo del equipo para completar un poco nuestro viaje por su obra. Hoy (4 de mayo) es luna nueva y la grabación posiblemente vuelva a cambiar, o incluso puede que se actualice el juego…y mucha gente pensará que es una actualización para solucionar bugs o mejorar el rendimiento, pero yo sé (y ahora tu también) que detrás de esa actualización ha habido más, mucho más y solo depende del jugador decidir si quiere vivir la experiencia completa que te están ofreciendo o dejarlo pasar como si se tratase de otro juego más.

 

 

 

 

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