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Análisis – Enemy Mind (PC)

Por aquí nos encantan los shoot’em up y las oleadas, a veces nos cansan un poco las oleadas pero los juegos de navecitas y tiritos DEME DIEZ. También nos gusta la innovación, nos gusta y nos asusta a partes iguales por el inmenso peligro de tocar un género que nos vuelve locos y la posibilidad de que lo modifiquen fuerte.

No fue el caso de Sine Mora que sin llegar a Danmaku (lluvia de balas) sabía utilizar sabiamente las habilidades de las naves para traernos un señor juego pero este Enemy Mind si tuerce bastante la fórmula. Lo hace para bien aunque quizás se queda un poco corto en el camino.

Enemy Mind nace de una Jam Week interna de Schell Games en el 2013, de hecho en los extras del juego podéis jugar al original, querían hacer un shmup pero, perdonadme la manida expresión, con “giro de tuerca”. Y lo hicieron. Dieron la vuelta a los clásicos sistemas de upgrades por ítems y abandonaron la idea de tener una sola nave durante toda la aventura o la capacidad de elección entre tres o cuatro al principio de ella, en su lugar nos pusieron a disposición la capacidad de elegir entre cualquier objeto volador que viéramos en pantalla.

Durante los ocho niveles que dura la campaña principal, cada uno con nueve oleadas y un Boss, podemos y deberemos ir cambiando de nave gracias a nuestra habilidad de salto. Más que una opción el juego nos obligará a ello porque cada nave tiene munición limitada y una vez gastada quedan completamente inservibles.  Si queremos avanzar algo en el juego no podemos quedarnos siempre con la misma y para ello las incorporaciones nuevas nivel tras nivel se agradecen mucho al aumentar nuestra curiosidad sobre el tipo de disparo que tendrán y su comportamiento (vida, velocidad, orientación del ataque). Sin duda alguna un movimiento muy inteligente y bien ajustado para hacernos utilizar una de las características del juego y así disfrutarlo más.

Screen enemy mind

Podremos dominar ambos bandos, tanto la flota humana como la alienígena, y según el tiempo que pasemos en unas naves u otras la historia avanzará en determinada dirección. No es la panacea de las historias y en ocasiones es bastante confusa cuando acabas una oleada en la flota humana y dice una chorrada prácticamente aleatoria y la siguiente ronda la finalizas en una nave alienígena en la que se lee como dudas de quién eres al estar siendo corrompido y sin saber a qué bando perteneces realmente pero la posibilidad de tener varios finales siempre es un extra.

Pero no todas las cosas son buenas. Tras una dirección de arte fetén con las naves pixeladas y una música un tanto así (meh), se oculta un diseño de niveles muy irregular. Cada fase está compuesta por nueve oleadas y un boss, si bien algunas de esas oleadas tienen ideas innovadoras que dan algo de vida al juego (os miro a vosotras fases compuestas por asteroides por los que ir saltando), la gran mayoría parecen estar realizadas de manera un poco aleatoria. Hay momentos en los que las naves realizan formaciones en las que has de pensar cómo salir de esa ensalada de disparos y enemigos con el arma (nave) adecuada. Esos momentos son los mejores porque obligan al jugador a pensar que nave debe llevar, la munición que necesitará, a quién disparar primero y la velocidad necesaria para salir victorioso. En contraposición tenemos otras oleadas que podían estar diseñadas por un niño de cinco años, en ellas si no sales con vida es porque eres un auténtico manco, no suponen reto alguno. Y con reto quiero decir un poco de dificultad.

El tema de los jefes finales es exactamente lo mismo. Salvo dos o tres, que además acaban repitiéndose con algún patrón diferente o mayor agresividad, la mayoría son terriblemente fáciles. El último enemigo, aun durando más que los anteriores, tiene sentido en la historia pero es completamente de coña lo sencillo que es.

Enemy Mind no está aquí para salvar el género ni tampoco para renovarlo. Cuenta con unas ideas interesantes que dan la sensación de estar desarrolladas a medias, si jugáis el prototipo entenderéis enseguida porque digo esto, y el tiempo que emplearon en crear el modo arcade, boss rush y ese par de chorraditas imitando a Flappy Bird y Rock Simulator, hubiera sido mejor invertido en pensar un poco más los diferentes niveles. No es mal juego y te mantendrá entretenido unas dos o tres horas pero te deja ese regusto amargo de aquellos juegos que podían haber sido mucho mejores.

Nota 6: Como comerte un flash de 25 pesetas

 
 
 
 
 
 
 

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