Retro-Replay: Majyūō – King of Demons (Super Famicom)

majyuuou1995 fue un buen año para los videojuegos, Donkey Kong había vuelto hace poco de la mano de Rare con el sorprendente Donkey Kong Country y Sony iba a meter su pezuña definitiva en el mundo de los videojuegos con Playstation de la que estoy seguro que no pensaban que triunfaría como como lo hizo. Llegaba la nueva generación de consolas aunque Nintendo hiciera de las suyas manteniendo el formato cartucho con la Nintendo SIXTY FOUUUR y SEGA comenzara su hundimiento con la incomprensiblemente poca potencia 3D de su Sega Saturn (shiro). Pero el cerebro de la bestia no se iba a hundir sin luchar y los últimos juegos que fueron apareciendo para la consola eran auténticas joyas, aunque no todos demasiado conocidos ni necesariamente triples A.

Majyūō, King of Demons a partir de ahora, no tiene siquiera una desarrolladora famosa detrás, de hecho KSS era una empresa dedicada a la animación (Naruto, Battle Angel, Golden Boy, CALIMERO) y consultando la Wikipedia pocos videojuegos tiene en su haber. King of Demons no sorprende por su historia y desde luego tampoco por su control, completamente made in NES, pero tiene un par de ideas que son bastante brillantes.

La trama es tan simple como que eres un John McLane de postín y un demonio ha raptado a tu hija y asesinado a tu esposa, con un giro espectacular de guión y es que resulta que el demonio es tu mejor amigo que ha hecho un trato con el jefazo del infierno para obtener un poder terrible. Con dos buenos testículos vas con tus vaqueros, camiseta de tirantes y pistola a enfrentarte contra un montón de criaturas espeluznantes. Así de sencillo. Nadie jugaría a King of Demons por la historia, es un hecho demostrado científicamente, pero en esta aventura de acción hay unas cuantas ideas que destacan sobre el resto.

Con unos personajes quizás un poco más pequeños y menos definidos que lo que el cerebro de la bestia nos tenía acostumbrados en esa época, lo que de verdad sorprendía era el diseño de los escenarios con una cantidad bastante alta de detalles, y unos enemigos finales de un tamaño envidiable que incluso utilizaban el Mode7 de la consola para quedarnos alucinados e irnos preparando para lo que íbamos a ver en la siguiente generación. Muchos hablan de él como un juego á la Castlevania y razones no les falta aunque no logra tener el mismo encanto que la obra de Konami y ni de lejos, la misma música. Y eso que tampoco está mal.

save the ladySin embargo, y aunque me encante que sus enemigos sean una mezcla de mitología oriental y occidental y este toque BDSM que tiene en algunos tramos de los niveles, su punto fuerte viene de algunas mecánicas que incluía. La primera y más destacable es la elección que nos dan al final de cada nivel tras derrotar al boss de turno ya que cuando mueren dejarán una perla que cambiará de color cada pocos segundos y de esta manera podemos hacer de King of Demons una pequeña pesadilla o rendirnos al infierno y adquirir poderes demoniacos para finalizar nuestra tarea más rápidamente. Eso sin contar el modo difícil que aumenta de manera considerable el rendimiento de los monstruos del nivel.

KSS había pensado muy bien en hacer al jugador partícipe de su aventura dándole una pequeña libertad al final de cada fase y es algo que sin ser una novedad, era poco visible fuera de los RPG, permitía al juego tener varios endings dependiendo de qué forma tuviéramos en la batalla final. Y no, llegar siendo humano no era el ending bueno, de hecho es el peor de todos; para llegar al “buen” final debías sacrificar tu humanidad obligatoriamente pero además ir adquiriendo las perlas de una manera concreta para alcanzar la forma demoniaca perfecta que además de regalarte el mejor ending, te hacía demasiado poderoso y el juego se convertía aún más en un paseo. Los desarrolladores premiaban tu esfuerzo doblemente.

Mecánicas menores como el doble salto, un espíritu que te acompañe o el disparo concentrado, individual por tipo de demonio o incluso la forma humana, eran más habituales de ver, no obstante KoD también tenía un par de giros para ellas. Para empezar el espíritu que te acompaña no es otro que tu mujer intentando redimirse por no haber podido evitar el secuestro de su hija. Ella aparecerá y te ayudará lanzándose a los enemigos hasta que mueras y cuando eso suceda, se introducirá en tu cuerpo perdiendo su forma de hada adorable e impidiendo que pierdas una vida. Perder vidas es algo realmente importante ya que si necesitamos utilizar alguna continuación nuestro marcador se pondrá a cero y esto normalmente no va más allá de perder algún record pero no en este juego. En Majyūō perder tus puntos significa perder gran parte de tus puntos de vida porque estos crecen según la puntuación obtenida. Aunque si juegas en modo normal tendrás suerte si pierdes alguna, es realmente sencillo.

dragon eating

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La otra mecánica que me sorprendió fue una de las que adquieres al convertirte en demonio. Algunos enemigos al morir quedan tendidos en el suelo en lugar de desaparecer como es normal, y si hacen esto es por alguna oscura razón. La oscura razón es alimentarte de ellos para aumentar un poco tu vida en lugar de depender totalmente de los power-up de curación; serás un demonio con todas las consecuencias, con todas las deliciosas consecuencias.

Majyūō – King of Demons no es el clásico juegazo que se coló en casa de todos los japoneses, es un título bastante escondido que merece emerger de vez en cuando para admirar algunas de las cualidades que tiene para el año que fue creado y pensar que se hacían cosas jugables fuera de las grandes compañías que dominaban el cotarro por aquel entonces. Majyūō es bien.

Twist loco

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