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Análisis – Wizorb (Xbox 360, PC)

1953. El ruso judío Michael Kogan funda Taito Trading Company, una empresa dedicada en principio a la distribución de máquinas expendedoras y tocadiscos de esos que viste en regreso al futuro.

1987. Algo más centrado ya en los videojuegos durante unos años, Taito, hambrienta de éxito, se pone el gorro de pensar y crea Arkanoid, un juego que bebe de la idea básica del Pong pero lo convierte en algo súper épico poniéndonos al control de una nave con forma de tabla y unos enemigos con forma de bloques. Romper ladrillos, recoger power ups y calcular rebotes con la capacidad matemática de un asiático nunca fue tan divertido.

2012. A pesar de llevar ya unos meses en Xbox Live Indie Games, Tribute Games lleva su particular tributo al juego de Taito a Steam: Wizorb, un Arkanoid con un pequeño giro que quizás debería haber sido un poco más arriesgado aunque el resultado no está nada mal.

Gorudo, la clásica ciudad de JRPG de toda la vida, ha sido destruida por las poderosas fuerzas del mal de blablá…la típica historia para poner un trasfondo importante y que un poderoso héroe se encarga de salvarla; en este caso un mago que tiene la habilidad de hacer planking y convertirse en orbe. Más de 60 niveles deberán ser resueltos por Cyrus a golpe de tabla y bolita destruyendo todos los ladrillos y enemigos de cada fase para poder avanzar. El clásico Arkanoid, no voy a descubriros nada nuevo, pero afortunadamente es ahí donde empiezan los cambios que se agradecen y lo hacen menos clon.

Tribute Games habla siempre de que su título es una mezcla entre el clásico arcade y el mundo de los RPG y en cierto modo es bastante cierto aunque la parte rolera se queda en unas pinceladas. Su aspecto gráfico y sonoro, retro a nivel ochentero con unas deliciosas melodías chiptune, recuerda inexorablemente a aquellos títulos que jugábamos en nuestras consolas de 8 y 16 bits provocándonos cierta morriña viéndonos sentados delante del televisor salvando mundos. Acertaron de lleno: si vas a hacer un juego homenajeando a un mítico título y no tienes demasiados medios, acércate a él de una manera clásica para ganarte al público objetivo. Pero no es solo eso, Wizorb también recuerda a los RPG consoleros de toda la vida e introduce en el sistema de juego dinero y llaves para abrir puertas durante las fases haciendo muy interesante la compra de power ups o intentando guardar las valiosas llaves no golpeando las puertas durante el nivel, algo verdaderamente imposible sin recurrir al otro gran elemento del juego: la magia.

Wizorb spells

Como buen mago tendremos nuestra barrita de mana a la derecha de la pantalla y un buen número de hechizos para mantener a raya a esos bichos que pululan por el escenario o reventar ese ladrillo que se te resiste. Salvo la bola de fuego, ideal para enemigos finales, todos los demás hechizos afectarán al comportamiento de la bola ya sea invocando un viento para hacerla cambiar de dirección u otorgándola un par de alitas para poder dirigirla un poco donde queramos. Sin duda es lo más interesante del juego y por suerte no nos permite abusar de ello ya que el maná se agota rápidamente siendo la única manera de regenerarlo comprar pociones en la tienda, un acceso que se consigue pasando a través de las puertas cerradas o bloqueadas, o teniendo mucha suerte para que caigan tras golpear ladrillos o enemigos en lugar de maldiciones que te harán pequeñas putaditas en el comportamiento de tabla/bola. Hay una tercera manera, es una especie de salvavidas muy efectivo: si realizamos cierto número de rebotes contra la pared sin golpear nada la bola se irá cargando hasta darnos un poco de mana y de esa manera poder salir del atasco. Un bonito detalle para gente que pierde la paciencia.

El problema es que el apartado RPG del juego se acaba en los anteriores dos párrafos. No hay apenas nada más. Puedes restaurar la ciudad si quieres a golpe de talonario (con las monedas del juego no os asustéis) pero en gran parte de las ocasiones solo te servirá para que te den una pequeña palmadita en la espalda en forma de regalo menor o para tener una tienda en Garudo. Es una pequeña posibilidad desaprovechada no haber realizado unos mapas aleatorios en los que poder ir investigando una mazmorra/mundo eligiendo que habitaciones visitar, en su lugar Wizorb si se parece más a Arkanoid y cada mundo se convierte en una tira de 12 fases que terminar hasta llegar a un final boss normalmente bastante sencillo. No obstante si existen una especie de quest secundarias que se agradecen mucho y aumentan la duración del título unas cuantas horas más intentando descubrir sus secretos, ahí la desarrolladora volvió a dar en la diana.

cyrus wizorbAdemás de esa oportunidad «perdida» de innovar, que en mi opinión, si se me ocurre a mí, se le ocurre a cualquiera, los niveles finales del juego rozan la demencia del rebote haciéndolos verdaderamente tediosos y costándonos sangre, sudor y lágrimas incluso con la magia. Otra cosa que odio en un juego es que me hagan trampas. No hablo del Warcraft 2 y sus unidades creadas mágicamente por la IA sino de un diseño trampa, de los niveles con decenas de pequeños cuadraditos que tardas diez minutos en completar porque no das con el ángulo adecuado para romper ese ladrillo de la esquina y te has quedado sin maná. En ese aspecto Wizorb podría haber aprendido del otro gran Arkanoid de la generación, Shatter, en cuyas fases prima la velocidad en lugar de dar con los 38 grados necesarios para hacer la carambola de tu vida.

Wizorb es un buen juego. Durante las 6-7 horas que dura la partida general, luego como he dicho puedes hacer hincapié en algunos secretillos, puedes no levantarte de la silla y pellizcado por la magia retro de este Arkanoid modernizado, acabártelo en una jornada intensiva de juego, pero da la sensación de no haber aprovechado todas las posibilidades que le otorgaba el “Arcade+RPG”. La propuesta es interesante y lo más importante: divertida.

Nota 7: Es un buen juego, pero no consigue ser todo lo que debería haber sido. Como Urkel,y sale los viernes por la noche...como Urkel.

 

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