Análisis – Outland
Hay que informarse, para todo: cuando vas a hacer un viaje a otra ciudad, cuando vas a votar, al ir al cine para no gastar dinero en vano, incluso cuando buscas imágenes para ilustrar el análisis de un juego. Esa es la razón de que en la portada de este análisis salga Sean Connery en el poster de Atmósfera cero (Outland, 1981), un «fallo» del que me hago responsable pero cuyo cartel era tan deliciosamente de ciencia ficción de los 70/80 que se me hacía el culo pesicola por ponerlo.
El largometraje no tenía nada que ver con el análisis que nos ocupa pero como soy tan idiota profesional decidí perder mi tiempo para corroborarlo. Una película bastante del montón ¿El juego? Muy bien gracias.
¿Qué es Outland? ¿Por qué no he oído hablar de él en mi miserable vida de jugador? Es posible que odiéis a Ubisoft y por eso no hayáis oído ni lo más mínimo de él, yo lo entiendo, su secuelitis y adicción por sacar juegos de gama baja (pero baja baja) os justifican pero hay veces que se desmarcan y nos dan pequeños regalos como hace varias semanas con la versión HD de Beyond Good & Evil o también hace relativamente poco con este Outland. Es probable además que la nula publicidad que ha recibido el juego, la terrible condenación de cualquier juego de distribución digital, haya ayudado a que no tengáis ni idea de este gran título. Afortunadamente has dado con este blog de puñetera casualidad y yo con gusto compartiré mi experiencia.
Outland lo podríamos catalogar rápidamente como aventura de acción en 2D pero con bastantes matices y es que toma muchas cosas prestadas de otros juegos. Por una parte tenemos los mapas que podrían pertenecer a un Metroid/Castlevania de segunda categoría , no porque no estén cuidados ni mucho menos, los escenarios además de variados están bastante bien diseñados y son agradables a la vista para que no nos aburramos a la hora de recorrerlos durante las 6 horas que dura la aventura, es más bien porque son mucho más simples y pequeños en comparación a uno de esos dos titanes del mundillo y no nos volveremos locos a la hora de recorrerlos ni tampoco tendremos que volver demasiadas veces por lugares que ya hemos atravesado para llegar a otras zonas, y eso sin contar que tendremos teletransportadores cada 3 minutos. El desarrollo del personaje también toma un poco de la saga de Konami, cada zona nos dará una nueva habilidad para utilizar y el uso de esta nos dejará avanzar por sitios donde antes no teníamos acceso y obviamente algunas de ellas (las que adquirimos al principio) las utilizaremos bastante más que otras, un ejemplo es la habilidad de carga para destruir muros de ladrillo que me ha parecido inútil y de relleno a más no poder.
Y hasta aquí podría ser un MetroidVania como cualquier otro, le cascamos un 6 y decimos que es bonito pero nada que no hayamos visto antes. No. Aquí es donde introduce el género que le hace diferente del resto de los juegos que has probado antes, y es que Outland bebe directamente de Ikaruga. Ikaruga será bien conocido por los amantes de los shoot’em up y tendréis ahora el ojete que os cabe una sandía por él de la ilusión y el recuerdo, pero para quienes no sepáis de que hablo os diré que es de una de las obras maestras de Treasure y se trataba del típico juego japones-loco en el que manejabas una nave y tenías que esquivar disparos y matar enemigos al tiempo que intentabas no sufrir un colapso nervioso por la cantidad de proyectiles que había en pantalla. Todo ello con un añadido importante: la dualidad de colores. Mientras tu nave era blanca los disparos blancos no te afectaban y disparar a las naves negras hacía que tu contador de combo aumentara y viceversa. Housemarque ha sabido aplicar esta dinámica muy bien en su juego y no contentos con ello le han añadido un importante componente plataformero que da gusto jugarlo. Al principio de la aventura nuestro protagonista solo tendrá un color, amarillo, pero al poco tiempo conseguiremos poder cambiar nuestra tonalidad por azul o roja a voluntad. Como en el juego de Treasure la dualidad del personaje tendrá un papel fundamental en la aventura en todos los sentidos, siendo rojos podremos atravesar los disparos de dicho color y atacar a los enemigos que sean azules, pero no solo eso, también existirán plataformas que solo podremos activar si tenemos el color correcto. Esta propuesta bicolor está bastante bien aplicada durante todos los niveles y de una manera excelente en el último de ellos y en todos los enemigos finales que además tienen un pequeño guiño al género de las navecicas con una cantidad infernal de disparos.
Los final boss de cada nivel merece ser mencionados aparte, en mi opinión son de lo mejor del juego y cuando la dificultad alcanzará su máximo apogeo(que tampoco es decir gran cosa, como explicaré posteriormente). No se tratará simplemente de enemigos semejantes con diferentes patrones de ataque, en absoluto. Cada jefe final nos pondrá en una situación completamente distinta al anterior. Un ejemplo: mientras uno de ellos será un golem por el que tendremos que escalar para conseguir inflingirle daño, otro nos propondrá nada más empezar una huida mientras el escenario se va destruyendo como si de un runner (ejemplo de runner, Canabalt) se tratara, todo ello para acabar a lomos de un dragón y tener que utilizar una de nuestras habilidades adquiridas para así poder acabar con él. A un diseño genial para un final de nivel tan noventero, con su enemigo grande y todo, hay que añadirle las mejores melodías del juego que dan ese toque entre lo épico que resultan estas batallas y el sentimiento tribal que intenta transmitirte durante toda la aventura. Simplemente sensacional y muy trabajado.
Pero siempre hay un pero. Housemarque ha hecho un trabajo excepcional con la mezcla de géneros, nunca pensé que un mash up de Castlevania, Prince of Persia (plataformas) e Ikaruga podría dar un resultado tan bueno, y no contentos con ello además han depurado el control hasta los niveles que para mí debería llegar cualquier juego para ser considerado grande. Mover al protagonista es todo un placer: salta cuando quieres que salte, ataca cuando quieres que ataque, sin retraso, sin fallos, sin tener la excusa de echar la culpa al control porque has fallado sino a tu capacidad de acción y reacción por no ser suficientemente rápida, y a este control además hay que sumarle unas animaciones muy suaves que da gusto contemplar. Es por esta precisión en el control por lo que la dificultad se me ha atragantado.
Outland es un juego que debería exigir bastante más al jugador porque el placer de hacer las cosas bien en un juego de este tipo simplemente depende de ti, pero si lo que te permite realizar es demasiado normal o sencillo (el número de vidas que puedes conseguir es bastante elevado) la satisfacción no es completa. Por no poner el ejemplo de la masturbación y hacer el chiste fácil y sucio, diremos que es como si te has preparado una pizza con todos los ingredientes perfectamente medidos y extremadamente deliciosos pero cuando la sacas del horno al dar el primer bocado te das cuenta de que la masa no se ha hecho del todo. Está buena, claro que si…pero podría estar mejor.
Para finalizar comentar un par de asuntos que no he tratado durante el análisis porque según mi opinión no tienen tanto peso y parecen añadidos de última hora. El primero de ellos son los diferentes modos de juego, está el modo historia que es del que he hablado y un par de ellos más, uno es el arcade que nos permitirá dividir el juego en 5 niveles con su respectivo enemigo final y que deberemos ir contrarreloj para finalizarlo. Luego gracias al tiempo que consigamos y los puntos que alcancemos (que gracias a una barra de combo podremos aumentarlos) formaremos parte del marcador global online de dicho nivel. El otro modo se trata de unos pequeños retos cooperativos en los que una persona encarna al espíritu azul y la otra al rojo. He intentado probarlo unas cuantas veces y sinceramente se me hacía imposible con el retraso que había en las partidas de un jugador respecto al otro. Se supone que debes sincronizarte para realizar tareas conjuntas, es complicado cuando en un segundo tu compañero ha muerto sin ton ni son o está muy alejado de ti. Es una pena, pienso que los modos cooperativos deberían tener una opción siempre que se pueda para jugarlos en modo local y no veo que Outland necesite demasiada máquina para haberlo eliminado de la ecuación.
El otro asunto como habréis observado es que no he hablado de la historia, por dos razones básicamente: la primera de ellas porque no la necesita para avanzar, el juego te recompensa lo suficiente con las habilidades y su buen hacer con los niveles que hace que no te centres en el argumento en absoluto. La segunda es que es una excusa para ponernos en un mundo diferente con un héroe que es héroe porque sí y una historia raquítica por la que no nos interesamos y tampoco debemos hacerlo. Algo como lo que pasa en la película Outland de Sean Connery, que está ambientada en Júpiter como podía estarlo en Nueva York porque la historia es simple como una patata. Y para esto es para lo que he visto la película de Outland.
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