Análisis – Enslaved

 

Largos caminos en una jungla (literal) de asfalto, una odisea épica, esclavitud, una chica monísima y referencias hacia un clásico de la literatura como es «Viaje al Oeste» ¿Qué podría salir mal? Hace ya muchos meses que tengo puesto el ojo en este título, incluso después de probar la demo y dejarme realmente frio tenía muchas ganas de jugarlo para ver hasta que punto llegaban sus virtudes y hasta cual sus defectos. Enslaved tiene fallos, quizás el mayor de ellos su simpleza a la hora de ponerte manos a la obra y ver como muchas cosas están demasiado automatizadas, pero también una gran virtud y esa es la relación entre los dos personajes principales. En vuestra mano está decidir si darle una oportunidad o decir que no mirando los preciosos ojos de la chica pelirroja, pero mientras leed este análisis, quizás os ayude a inclinar la balanza.

La esclavitud, menudo tema más peliagudo y sin embargo es la base, motivo y arranque de un juego del que no podrás despegarte como si de un capítulo de Game of Thrones se tratara. Nuestra aventura comienza con nuestro héroe, ya que es un título para un jugador y solo lo manejaremos a él, en una celda abordo de una nave de esclavos. Veremos a través del pequeño cristal de nuestra circular prisión a una joven pelirroja corriendo pero nos ignorará por completo . Un afortunado accidente nos libera y emprenderemos nuestra huida de la nave buscando desesperadamente una capsula de escape, en varias ocasiones nos toparemos con la fémina del pelo rojo y seremos igualmente ignorados hasta que, montado literalmente encima de la capsula de la chica, logremos evadir el impacto de la nave. Una vez despertemos llevaremos una diadema puesta en nuestra cabeza, la pelirroja, Tripitaka (a partir de ahora Trip), nos explica que somos su esclavo, que nos necesita para volver a su aldea y que todo lo que ella piense puede obligarnos a hacerlo. Un detalle más, si ella muere, tu mueres.

Como podéis ver esto es solo el principio y ya quedan establecidas las normas del juego: proteger a la chica para que consiga llegar a su destino y que así te libere para poder partir su hermosa cabecita. Lejos de ser un gruñón y quejarse por todas las peticiones de la muchacha, Monkey lleva bastante bien su papel de esclavo, ayudará a Trip a alcanzar zonas elevadas, le llevará en la espalda si no puede alcanzar una zona ella misma e incluso le lanzará como si de un saco de patatas se tratara en saltos largos que ella sola no puede realizar. Afortunadamente tampoco será un completo incordio y te dejará maniobrar a tus anchas sin meterse demasiado, por no decir nada, en las numerosas batallas contra los mechas que libraras en cada capítulo. De hecho en zonas donde esquivar disparos y ponerse a cubierto es primordial, podremos acceder a su habilidad de señuelo para tener el tiempo suficiente y llegar a la siguiente cobertura, del mismo modo nosotros haremos de señuelo gritando y deberemos darle la orden a ella para que continúe su camino sin peligro.

Hablando del combate, Monkey llevará consigo un bastón cuya principal función es repartir estopa entre los mecas que nos encontremos. El sistema es bastante básico y lo hemos visto en infinidad de juegos: un botón para golpes rápidos (que dejándolo presionado ejecutará una descarga paralizante) y otro para golpes contundentes, el típico botón de escudo para resguardarse del enemigo y uno más para esquivar. Combinando nuestras habilidades de lucha, y mejorándolas gracias a los orbes que iremos encontrando y la tecnología de Trip, obtenemos un estilo de combate simple pero eficiente en el que tendremos que estar más atentos a la hora de esquivar y bloquear a los enemigos a tiempo que de aporrear los botones de ataque como locos. Nuestro bastón tendrá otra habilidad más que será la de disparar cargas de plasma o cargas aturdidoras, algo realmente eficiente en los enfrentamientos a larga distancia o con los enemigos que posean un escudo, ya que no hay otra forma de dañarlos sino es atacando por detrás o aturdiéndolos para bajarles la defensa.

Hablemos del otro gran apartado del juego, las plataformas. Ha sido uno de los aspectos más criticados por el público debido a que sus cadenas ataban muy fuerte la libertad a la hora de maniobrar excepto en las (escasas) zonas donde manejaremos nuestra nube, en las cuales estaremos subidos en un disco volador que permitirá movernos rápidamente y con el cual tendremos una total libertad para medir nuestros saltos y romper un poco ese sometimiento brutal. Respecto a la escasa libertad de salto, en cierto modo estoy de acuerdo con los usuarios, Ninja Theory ha scriptado las zonas de tal manera que el fracaso prácticamente no es una opción, un botón y una dirección hará que Monkey realice unos saltos impresionantes en favor de la espectacularidad pero en contra de la recompensa por la habilidad del jugador. Sin embargo la opción es válida, introducir un sistema que diera mucha más libertad en el salto probablemente solo hubiera traído consigo frustración y mala leche a la hora de jugarlo, no obstante haber realizado un pequeño sistema de carga de botón con los saltos más difíciles o realizar zonas donde el timing a la hora de ejecutarlos fuera mucho más ajustado hubiera dado ese pequeño toque extra de dificultad que disfrazaría un poco esa sencillez en el sistema y premiaría la habilidad del jugador.

Toda la aventura transcurrirá en un futuro post-apocalíptico donde la humanidad ha sido dominada aparentemente por las máquinas y que servirá de excusa para mostrarnos unos paisajes realmente preciosos, muy coloridos, algo que es de agradecer en esta época donde está de moda hacer juegos oscuros con tonalidades grises y marrones. La dirección artística es para quitarse el sombrero, los primeros capítulos transcurrirán en una Nueva York invadida por la naturaleza, llena de arboles, hierba y flores por doquier pero sin dejar de lado todo el mobiliario urbano que la llenaba. Merece la pena pararse y contemplar cada uno de los niveles, empaparse de color antes de que el próximo juego vuelva a llenar tus retinas de oscuridad. Pero Unreal Engine 3 siempre hace de las suyas, y en Enslaved no iba a ser menos, el problema de las texturas perdidas vuelve a hacer acto de presencia y en cambios rápidos de escena no funciona demasiado bien tardando a veces unos pocos segundos en cargarlas, un pequeño fallo sin importancia, pero ahí está. Por mi parte, no olvidaré jamás el pequeño detalle, prácticamente insignificante, que fue ver a un ciervo salir corriendo por la ventana de un edificio derruido huyendo de nuestra presencia.

No hay reto a la hora de jugarlo ya que incluso en nivel difícil es un juego muy fácil, la historia a veces parece que no avanza y solo vamos a ir de nivel en nivel hasta alcanzar la aldea, pero sin embargo no puedes soltar el mando y simplemente la belleza de sus paisajes o la suavidad con la que se desplaza nuestro gran Mono no es suficiente para ello. Es la química entre los personajes lo que te empuja a continuar sin parar, la relación entre Monkey y Trip es el verdadero talismán del título. Durante la aventura habrá situaciones donde Trip esté en verdadero peligro, en las que veas en la expresión de su rostro miedo o dolor, situaciones en las que quieres correr más rápido, saltar más alto y pegar más fuerte para poder ayudarla y salvarla. Ahí es donde Ninja Theory ha dado el verdadero golpe de efecto, ha conseguido que sigas jugando simplemente por cuidar de Trip y ayudarla a conseguir su objetivo, no la haces caso porque eres su esclavo y tu vida dependa de ella, la haces caso porque te importa, la historia se ha desvirtuado en favor de la relación entre ellos. De hecho, la introducción del tercer personaje aporta incluso más humanidad y sentimiento en la relación. Unos protagonistas carismáticos y expresivos como pocas veces se pueden ver en un juego y que encima sacan adelante el título, un regalo que pocas veces nos hacen las compañías y que bien merece ser destacado.

Esta relación está además perfectamente interpretada por unos actores de doblaje realmente buenos, y rara es la ocasión en que puedo decir esto, tanto en inglés como en español. Es una de esas veces donde ves el personaje y piensas en una voz, y cuando la escuchas es exactamente como la imaginaste. En cambio habría que dar un pequeño tirón de orejas al estudio en cuando al sonido, no por la mala calidad, al contrarió ayudan a meterte en la aventura, sino porque a veces fallan dejándonos mudos en un combate importante como es el enfrentamiento contra un mid-boss. No solo eso, durante el juego hay cut-scenes que trabajan directamente con el motor del juego y otras que son videos, bien, en esos cambios el sonido también está mal ajustado y el volumen aumenta durante unos y disminuye durante los otros haciendo que tus tímpanos se acuerden de las madres de los técnicos de sonido de manera muy bestia.

La banda sonora encaja siempre con el instante que viven nuestros héroes, unas tranquilas melodías con toques orientales para los momentos de exploración, ritmos tribales para las situaciones de acción o tensión y todas ellas orquestadas perfectamente.

Este es uno de esos juegos a los que te da rabia no poder ponerles más nota, esos fallos pasables si te sumerges en el juego y no tanto si buscas una jugabilidad más depurada hacen que no sea perfecto. Pero si consigues sumergirte, si consigues crear ese vinculo entre jugador y personaje y pasar de esos errores, tendrás ante ti un pequeño diamante que no está terminado de pulir pero que igualmente tiene un gran valor.

 

 

 

 

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