no es tan malo pero tenía altas las expectativas

Análisis – Binary Domain

Que los robots van a llegar algún día a nuestra vida y cuando nos levantemos en mitad de la noche a beber un vaso de agua nos encontremos sus brillantes ojos rojos en mitad del pasillo haciendo que nos caguemos de miedo es un hecho. Binary Domain nos muestra que es lo que pasa cuando la IA se nos va de las manos, algo que ya han intentado hacer un montón de películas con mayor o menor éxito pero casi siempre dando lugar a un futuro muy negro en el que las máquinas nos intentan matar como cualquier eslabón superior de la cadena alimentaria intentaría hacer pero ¿y cuando las máquinas no saben que son máquinas y se vuelven loquers?

Una compañía llamada Amada ha conseguido crear lo impensable: cyborgs tan avanzados que no son conscientes si quiera de que son maquinas y viven como humanos entre nosotros (aquí ya empieza a fallar algo en cuanto a la «alimentación» máquina/ser vivo) sin darse cuenta.  Eso por supuesto viola la nueva convención de Ginebra en la que se prohíbe a estos hijos del éter existir por miedo a lo que pudiera pasar en un futuro no muy lejano. Es aquí donde entra la unidad Óxido y nuestro protagonista: Dan «el superviviente» Marshall, su misión será entrar en Japón, conseguir los datos que incriminen al presidente de la compañía y de paso hacerle confesar entre ensaladas de balas y centenares de piezas de cabezalatas volando.

La premisa es buena. Matrix, Terminator Salvation o Yo Robot son algunas películas que con mayor o menor acierto han intentado llevar al cine este conflicto y Binary Domain podía haber sido perfectamente otra de ellas. Si hay algo que no intenta disimular de ninguna manera es que bebe de cintas de cine acción y que veremos tópicos y topicazos durante las 8-10 horas que pasaremos delante de nuestra consola o PC hasta finiquitarlo, y todo lo que quieras si te animas con ese multijugador por equipos que incluye metido con calzador y que nos intentaron vender con la imagen de Kazuma, de la saga Yakuza, y nos les ha salido tan bien. Mi opinión al respecto: No lo he probado y no lo puedo juzgar, pero la alarmante falta de información en todos los medios que visito no augura nada bueno.

Irán narrando poco a poco que está pasando con los cyborgs enloquecidos y como se vive la situación tanto en el guetto japonés como en la parte arriba de la ciudad donde se afincan los ricos y burgueses. Mientras los personajes que te acompañan en tu equipo van descubriendo detalles de la trama así como su personalidad, que hemos visto en decenas de ocasiones, podremos aumentar su confianza en nosotros o si lo hacemos mal, perderla. He aquí donde Binary Domain intenta saltar entre ese montón de shooters y destacar un poco.

cobertura básica 101

La virtud que deseaba tener el juego del equipo que está detrás de Yakuza, una saga que está en el corazón de millones de personas, es lo que llaman el «Sistema Causa-Efecto». Según reza su página web: «es un sistema exclusivo que combina elementos del juego e IA para crear diferentes experiencias de juego basadas en tus acciones, tus decisiones y tus palabras«. Según las mías es un sistema que se basa en que si sales de la cobertura y empiezas a matar robots como si de un Neo cualquiera te tratases, tus compañeros de equipo dirán que molas y si te quedas atrás te dirán que eres un cobarde, en el que tus decisiones se limitarán a dialogar con tu compañero el negro tocho sobre que Faye «está muy buena» o «eh tío, respeta a las mujeres» y que todo esto puedes decirlo con tus propias cuerdas vocales porque el juego tiene un reconocimiento de voz bastante majo. La confianza es lo que mueve a tu equipo, esta la ganarás dando respuestas buenas o malas a tus colegas de la unidad Óxido cuando tengas conversaciones con tus camaradas o siendo consecuente con tus acciones en mitad del combate. A veces se cuestionarán que hacer ante una situación concreta y si no cumples sus expectativas te dirán que apestas y bajará su confianza hacia ti teniendo como resultado por ejemplo que al darles una orden, que como os podéis imaginar son igual de inútiles que en cualquier otro juego, te manden a la mierda porque les decepcionaste en anteriores ocasiones. El verdadero problema de este sistema es que no influye tanto como deseamos en el juego.

Es cierto que hay una causa y un efecto, si no confían en ti no acatan ordenes, pueden cambiar algo las cinemáticas, si no les resucitas y se han quedado sin inyecciones de adrenalina, mueren (Ha! No shit Sherlock), el problema es que la historia varía demasiado poco según la confianza y que las decisiones importantes no te las dejan tomar. Si me estás permitiendo luchar por la vida de un compañero que sea cierto, si no consigo completar el Quick Time Event a tiempo déjale morir, hazme daño, hazme sentir algo por él aunque sea una lesbiana inglesa que metí por error en mi equipo al comenzar la misión. Haz que el sistema funcione de verdad y que la historia cambie por mi incompetencia al pulsar botones a tiempo, pero no me hagas repetir el QTE hasta que lo supere porque me estás marcando un camino que yo con mis decisiones, acciones y voz no he tomado. Entiendo que la historia tiene que tener un guión y debe seguir un hilo pero insisto, el jugador necesitaba más control en la historia. Ahí tenían que haber señalado a Mass Effect y copiar lo que verdaderamente importaba.

Cambiemos radicalmente de la virtud que no fue y hablemos un poco más de su interior como shooter. Básico es la palabra que lo define perfectamente, estaremos gran parte del juego luchando contra enemigos que son clones y cuyo punto débil serán las piernas. Es cierto que podremos dispararles en la cabeza y volverlos de nuestro lado, supuestamente no saben identificar a su enemigo y deberían disparar a cualquier parte pero no, o apuntar a sus brazos para que suelten sus armas y dejarles vendidos, pero lo que dicta la lógica es que si disparas a un enemigo a sus piernas caerá y no podrán hacer nada útil, pueden arrastrarse e ir a por ti pero no llegarán a tiempo. Esa será nuestra estrategia durante gran parte de la partida y es un error. Gracias a dios para aliviar un poco tanta mediocridad están los jefes finales.

bien

Este jefe final junto con la persecución es EL BIEN

Grandes, diferentes y en distintos entornos y situaciones, Binary Domain cumple a la perfección con el diseño de los Final Boss y las mejores batallas nos las ofrecen normalmente a final del capítulo. Una araña gigante a la que destruir sus baterías poco a poco o una increíble persecución a toda velocidad intentando acabar con una especie de moto del infierno de tamaño king size son de los mejores que he visto en un shooter últimamente y eso le honra, además me han dejado un regusto a Vanquish que no le sentaba nada mal.

Hagamos un pequeño paréntesis antes de explicar nuestro arsenal y hablemos de que ha pasado con el doblaje de un juego en el que supuestamente el drama es importante. En esta ocasión no voy a decir que el doblaje en inglés le da mil vueltas al nuestro porque no es cierto en absoluto y si algún idioma es mejor en esta ocasión es el japonés, pero si quiero destacar la mezcla de diálogos y acentos que hay durante toda la partida. Por lo general está en español, evidentemente, pero en ocasiones algunos personajes hablarán en japonés puro y duro, y los que corresponden a otros países, la unidad Óxido es internacional, tendrán acentos de sus respectivas lenguas maternas. Aparte de que todos se entienden perfectamente entre ellos porque son muy listos y saben japonés, en serio es ridículo, es imposible tomarse en serio ciertas situaciones viendo como ponen el acento asiático o francés en frases en español. Si a esto le añadimos que tampoco es que los actores de doblaje estuvieran muy motivados no hubiera venido nada mal meter un selector de idioma en el menú de opciones para ahorrarnos el sufrimiento de algunos diálogos.

Nuestras armas no serán tan variadas como deseamos pero sí estarán el típico subfusil, diferentes granadas o la muy efectiva escopeta aparte de nuestro rifle con ataque especial atonta-robots, algo que en ocasiones nos vendrá muy bien en los geniales jefes y cuyo uso será anecdótico en los escenarios para apartar un par de obstáculos. Los créditos que vayamos consiguiendo matando enemigos podremos gastarlos en mejorarlas o comprar munición, así como adquirir implantes para nuestros soldados que nos permitirán aumentar salud o puntería entre otras habilidades, o en el caso del protagonista incluso hacer que nuestro equipo confíe más en nosotros al dar una respuesta correcta en una conversación. Todo esto lo podremos comprar en unas máquinas de vending que aparecen en cualquier escenario sin sentido alguno, simplemente porque toca que estén ahí.

genial

Creo que Yakuza Studio tenía un reto doble al decidir volcarse en Binary Domain. El primero era demostrar a todos los fans de la saga Yakuza que no solo de extorsión, hostias, host clubs y mafiosos japoneses saben vivir. El segundo era demostrárselo a ellos mismos, algo que si copias a occidente, y además mal y dejando tus raíces orientales, no puedes hacer. Es una pena porque había ideas buenas, no es un desastre ya que te diviertes destruyendo robots y la historia mantiene más o menos cierta tensión, pero sí una desilusión.

Nota 6: Como comerte un flash de 25 pesetas

 

 

 

 

2 comentarios
  1. Arknapalm
    Arknapalm Dice:

    Un patinazo considerable del Yakuza Team. Nos vendieron la moto con un sistema de confianza y decisiones que al final no vale para nada porque la IA de los compañeros es de pena, se lleven bien o mal contigo. La historia no es nada del otro mundo pero podría ser disfrutable si no fuera porque el juego es tan basicote…
    Para mi gusto, han cogido lo peor de los juegos occidentales (abusar del sistema de coberturas, tópicos del cine de acción, tiros sin conocimiento) con el exceso que raya la espantajería de lo japonés, pero sin el encanto que suele tener, como es el caso de la saga Yakuza.
    Better luck next time para el Team Yakuza.

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    • Kenji
      Kenji Dice:

      Ya no es el hecho de que la IA de los compañeros sea mala, que prácticamente en ningún juego es buena, es que el sistema de confianza está mal hecho como comento en el análisis. No tomas decisiones prácticamente en ningún momento, y mucho menos importantes, y para aumentar la confianza salvo una par de conversaciones curradas y que mostraban un poco la personalidad de los compañeros, el resto era de pena. Especialmente de pena las zonas donde te paras a hablar con la gente por nomacs.

      Responder

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