Retro-Replay: Dynamite Headdy – Mega Drive

cabezzon dinamita empezar

Los payasos y las marionetas ocupan el primer y segundo puesto respectivamente en el top 3 de mi lista personal de cosas creepy, la tercera es el erotismo entre especies. No obstante cuando Dynamite Headdy llegó a mis manos estaba en los dulces once años, demasiado joven para obsesionarse con las tetas, demasiado mayor para seguir jugando a las tortugas ninja, eran los noventa y en los noventa no existía el miedo, los ochenta habían pasado ¿qué podía dar más miedo que eso? Dynamite Headdy no desde luego, y eso que era una marioneta, en un mundo de marionetas…

¡Y que tenía que salvar a más marionetas! Un día cualquiera el señor Headdy, la estrella de la obra Dynamite Headdy, va a visitar a un par de amigos para entre risas, puros y alcohol compartir unas cuantas anécdotas de su glamurosa vida como artista, pero se encuentra con que el Rey Dark Demon ha sufrido una sobredosis de poder y empieza a raptar a los habitantes de su mundo para convertirlos en tropas de su oscuro ejercito. Nuestro objetivo es muy simple: Buscar a los guardianes de las llaves, llegar hasta Dark Demon y lanzarle nuestra cabeza, arma y herramienta durante toda la aventura, a los testículos para derrotarlo.

Todos sus actos, divididos a su vez en escenas, están ambientados con diferentes tipos de escenografías, en el sentido más estricto de la palabra porque veremos colgados carteles con nubes dibujadas, pegatinas recordándonos en que escena nos encontramos, paredes que simulan un fondo medio despegadas e incluso más de una vez nos veremos en el backstage observando lo que hace trabajar toda esa maquinaria durante la gran obra de teatro que es Dynamite Headdy. Al fin y al cabo es un mundo de marionetas, no van a vivir en putas casas de  verdad ¿no? Originalidad ante todo fue la premisa que Treasure utilizó cuando nos regaló este título. Escenarios, enemigos, amigos, jugabilidad y unos bosses como pocas veces se ven en un videojuego, todo ello destacaba con brillantes colores y unas cuantas frases digitalizadas de esas que tanto nos gustaba escuchar en nuestra Mega Drive. Pero no solo era un juego único y mono, no era una Milley Cyrus sino más bien una Christina Aguilera, además de guapa por fuera, por dentro era aún mejor.

viceversa

Y con «por dentro era aún mejor» me refiero al diseño de niveles demencialmente bueno que tenía para aquella época. Todos y cada uno de ellos son un pequeño giro de tuerca a la mecánica o directamente un cambio de tornillo por otro más gordo y mejor. Empezar con una persecución de la puta nada es como empezar una partida de ajedrez con un Gambito, sacrificas tutoriales y lo que haga falta para que el jugador se meta de lleno en el juego sin preámbulos, y esto bien hecho da un resultado bastante positivo en casi cualquier título. No contento con esta apertura luego metes un midboss presentando a quien va a ser tu némesis, un gato marrón y enfadado (púrpura y feliz en la versión japonesa), durante todo el juego y que te puteará en todos los actos. Y después sí, después ya metes los tutoriales y empieza la juerga. Actos que juegan con la profundidad aparte de la horizontalidad del nivel gracias a que todas las plataformas de dicha fase están colocadas en un alargado cilindro que va rotando para hacernos caer, interruptores que dan la vuelta al escenario pasando de una ciudad al backstage en cuestión de segundos, botones que provocan que el nivel se invierta y lo que antes era suelo fuera techo y viceversa, incluso fases en la que la cabeza del protagonista se convertirá en un avión, cohete o pájaro para hacer frente a un nivel basado en uno de los géneros que más gusta a Treasure: el shoot’em up. Pero si tuviera que quedarme con un nivel me quedaría con el quinto, un acto que basa completamente su mecánica en la rotación de una torre, desde su escalada inicial con el gato como midboss, hasta la batalla final contra una bola gigante que debíamos vencer utilizando el escenario de manera inteligente. Sencillamente brillante.

Algunos jefes si eran un poco demasiado creepy

Al comienzo de este Retro-Replay he dicho que Headdy utilizará su cabeza como arma y herramienta, mentía. También utilizará su boca para morder a las decenas de Hangman, buen gancho y mejor amigo, que encontraremos durante nuestras andanzas, a decir verdad aprender a engancharse y tomar impulso desde ellos será algo imprescindible en muchos niveles ya que el juego está muy orientado al género de las plataformas. Sin embargo tener siempre la misma cabeza sería algo demasiado aburrido ¿qué es un juego sin power ups? ¿qué sería un Mr.Potato sin partes intercambiables? Treasure soluciona ese «inconveniente» permitiéndonos conseguir hasta 15 cabezas diferentes, tres de ellas solo aparecerán en la parte shooter del juego, una será para acceder al juego de bonus de meter canastas y la última será una cabeza de castigo, si golpeamos mal al monigote (headcase) que nos permite elegir cabeza se nos hinchará y se volverá negra haciendo que el protagonista se arrastre por el suelo y si estamos en un enemigo final prácticamente garantizar la perdida de una vida. Las otras diez cabezas nos permitirán hacer del señor H una miniatura y pasar por lugares diminutos con enemigos liliputienses, tener una cabeza de cerdo que expulsa estrellas que persiguen al enemigo o incluso detener el tiempo y destruir a ciertos jefes en tiempo record. Una cantidad de opciones respetable y que nos permiten elegir como machacar adversarios sin aburrirnos.

l'amour¿Es Dynamite Headdy un juego difícil? Hace 16 años te hubiera dicho que sí, que me costó sudor y lágrimas acabarlo pero en esta ocasión he sido capaz de terminarlo sin mucho problema, aunque claro, ya sabía por donde iban los tiros de modo que situemos la dificultad en: ‘estilo niveles finales de super mario bros, difíciles pero no imposibles’. Pero ¿por qué no les preguntamos a los japoneses? Ellos gozaron de una versión donde los jefes finales, muy jodidos en alguna ocasión, tenían la mitad de vida y no contentos con ellos los jugadores disponían de alguna continuación extra. Además los títulos de los niveles eran realmente sosos en el país nipón: South Town, North Town… en las versiones occidentales teníamos hilarantes nombres como «Twin Freaks» o «Terminate Her Too» ¿Por qué SEGA? ¿Por qué le hiciste eso a tu hogar? ¡El diseño de algunos enemigos es más molón en la versión japonesa pero no es suficiente!

Con todo lo explicado y descrito D.H. no necesitaba nada más para ser un auténtico juegazo pero no contento con ello estaba aderezado con una banda sonora de agárrate y no te menees. Temas que no aburrirán en absoluto gracias a la variedad de los mismos durante todos los niveles, son las típicas melodías que tararearás mientras juegas como hacía Luigi en su propio juego, Luigi’s Mansion. Y para muestra en este enlace os dejo uno de mis temas favoritos, el toque jazz que tiene me dejó muy loco.

Graficazos, colorido, niveles bien pensados, variedad, buena jugabilidad y una gran banda sonora, Dynamite Headdy estaba llamado a ser una de las joyas de Treasure, y así lo fue solo le faltaba una cosa para ser perfecto, un final alternativo. ¡Oh, espera! Si completas las cuatro fases de bonus al final del juego podrás teclear el código secreto con los números que te dan y acceder al jefe secreto, un gordo adinerado (dueño del teatro) y sus secuaces que quieren impedir que escapes ya que están preparando la siguiente obra y te necesitan como «estrella» para sus peligrosas aventuras.

Ahora sí, este juego lo tenía todo. 11/10.

la verdadera pantalla final de Dynamite Headdy

 

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