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30º aniversario de Super Mario Bros – Mi primera experiencia

Feelings

Corría el año 1992, en mi casa lo más tecnológico que había entrado era la Game Gear de mi hermana y flipábamos en colores, literalmente, con el Castle of Illusion y probablemente uno de los mejores Shinobi que se han hecho nunca pero era mi turno, mi primera consola propia, aquellas navidades me cayó una Game Boy.

Pero venía con el Tetris y solo con el Tetris y creedme, ¡oh creedme! que destrocé aquel cartucho jugándolo sin parar día tras día mientras esperaba ansioso que fuera mi cumpleaños y la posibilidad de poder jugar a otra cosa. Y llegó, en forma de Mario. De Super Mario Land 2: Six Golden Coins.

El valiente fontanero llevaba dando guerra siete largos años y mientras veía sobao en mano los dibujos de Super Mario Bros. y como la gente disfrutaba como loca de la ya tercera entrega de la saga en la que todo el mundo adoraba a Mario Mapashito, Game Boy recibía lo que probablemente sería uno de los mejores marios de la consola.

Super Mario Land 2 recuperaba algo similar a aquella genialidad que era el mapa de Super Mario World, un mundo grande con varias zonas temáticas que visitar y que a su vez se dividían en fases que superar con un boss cada una. Todo por supuesto a una escala de 8 bits y en con una paleta de grises que sacaba lo mejor de la consola por aquel entonces, luego el cartucho amarillo platano de Donkey Kong Land la pondría casi al máximo de su capacidad.

Lo tenía todo: niveles acuáticos no odiables, melodías pegadizas, nuevos poderes con aquel Mario Conejo, Jefes Finales, secretos, minijuegos de bonus y una estética que se diferenciaba absolutamente de los demás marios y le permitía tener un carácter propio que merecía con creces. El primer Super Mario Land era exactamente eso pero la secuela lo llevaba al siguiente nivel incluso introduciendo a Wario, el antagonista que se robó la tercera parte de la saga Land y que puede carearse con este Six Golden Coins.

La toma de contacto con la saga estaba un tanto enrrarecida: básicamente SML2 tenía todo lo que tenían los anteriores Marios pero condensado y con paisajes y enemigos más difíciles de reconocer para aquel que hubiera visto el juego en vídeos o revistas (mi caso), como si algo no encajara pero a la vez sí. Reconocías las carreras y el salto, el bigote frondoso del fontanero pero te colaban un sombrero con pluma para la flor de fuego, cohetes con ojos, cerdos lanzando balas de cañón, unas Bullet Bill con caras de ser EL MAL, ganchos que te llevaban de una parte a otra del escenario y pompas de jabón gigantes que te permitían volar por el escenario. Quizás la desaparición de las casas encantadas por la Pumkpin Zone era de lo más extraño con aquellos fantasmas de Goombas o esos cíclopes tan raros que estoy bastante seguro salían directos de la mitología japonesa. Años más tarde posiblemente entenderías toda esta rareza, Gunpei Yokoi estaba detrás, eso lo explicaba: el juego era genial, los niveles divertidos y variados y cogiendo todo esto lo hacía chocar con un montón de mundos diferentes a los que el jugador no está acostumbrado a ver en la saga…y lo clavó.

Esa fue mi primera experiencia con Mario, más tarde llegaría un 12 en 1 con Super Mario Land y sus fases de shoot’em up y años después el estupendo Super Mario Land 3: Wario Land. Pero esas son otras historias y además tenemos un Super Mario Maker por delante para celebrarlo.

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