divertido paseo jetpack

Análisis – Jetpack Joyride

Los juegos de 79 céntimos me arruinan poco a poco. Tantos, tan variados, tan…efímeros, porque si es verdad que son muy baratos y enganchan, es igual de cierto que el tiempo que les dedicas es muy breve aburriéndote muy rápido de ellos. Jetpack Joyride toma la fórmula del runner volador, que no solo de piernas vive el runner, e introduce un sistema de misiones, niveles y mejoras que hace que puedas jugar un número realmente obsceno de partidas sin cansarte de su mecánica.

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juegaso, raro pero juegaso

Análisis – El Shaddai Ascension of the Metatron

Todos hemos estado alguna vez en un museo, esos lugares con estatuas en salas enormes o cuadros colgados, algunos más feos que los que hay en casa de tu abuela y que salvo sepamos de arte no apreciaremos nunca en su plenitud. «Ay sí que bonito, que cosas hacia en el siglo XVII», «esta mierda en lata es una maravilla y expresa cientos de cosas» (no sabe de lo que habla pero se hace el listo). El Shaddai Ascension of the Metatron es uno de esos juegos que parte al publico a la mitad, una parte no entenderá nada, se volverán locos con la historia y los escenarios, será como si estuvieran viendo un cuadro de un artista moderno que no saben apreciar, y tendrán toda la razón. La otra mitad se hará unas pajas terribles con la historia al ser de temática religiosa, catalogará de arte en movimiento sus escenarios y disfrutará con los momentos WTF del juego. Y también tendrá razón, aunque quizás sea un modernillo de esos que se pasan de listos al contemplar un lienzo con tres líneas dibujadas catalogándolo de maravilla. Sea como sea, El Shaddai no te dejará indiferente.

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Análisis – The Binding of Isaac

Cuando oí hablar de que parte del Team Meat (Super Meat Boy, juegazo) estaba realizando otro proyecto no pude evitar babear salvajemente ante la prueba de habilidad que estarían preparando para nuestros pulgares y nuestros reflejos, luego me enteré de que sería una especie de dungeon crawler (roguelike si nos ponemos quisquillosos) y me desilusioné un poco, tampoco demasiado porque debía tener ahí el componente arcade que les caracteriza. Más tarde vi el vídeo de lanzamiento y mi expresión de «pero ¿qué cojones?» acudió rauda y veloz a invadir mi rostro, de modo que sin mucha esperanza de ver un juego que colmara mis expectativas, después del increible reto que supuso «super chico carne», decidí darle un tiento. A las 3 horas de juego ya estaba en Steam pagando los 4.99€ que vale.

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Análisis – Rage Mutant Bash TV

Las pantalla táctiles y los juegos estarán siempre en una eterna batalla por culpa del control. Por una parte son ideales para juegos simples, que no sencillos, debido a que pulsar sobre una zona directamente es una manera mucho más rápida de realizar ciertas acciones en lugar de acceder a ella mediante un cursor, en cambio cuando se trata de realizar complicadas maniobras como pueden ser un salto difícil entre plataformas o un combo en un juego de lucha estas se convierten en el peor enemigo de un desarrollador.

Concretamente el género FPS es el más tocado en este aspecto. Los sticks analógicos o el teclado y el ratón que hemos utilizado toda la vida para ello, se ven relegados a 2 zonas donde posaremos nuestros pulgares y que además te obligan a tapar un tercio de la pantalla sin contar «botones» destinados a otras acciones haciendo que la experiencia de juego quede en cierto modo arruinada.

¿Cómo arreglar eso? Se preguntaban en Id Software mientras hablaban de Rage para iOS. «-¡Tengo una idea! Hagamos un FPS sobre raíles pero que simplemente se maneje con un «stick» para poder apuntar a los enemigos mientras avanza entre zona y zona» Y así se quedó.

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Así vas a acabar, con maquillaje japones

Análisis – Fable 3

Me considero un gran fan del primer Fable, y dado que no pude jugar su segunda parte al no tener una Xbox 360, os podéis imaginar la alegría que me dio el saber que el tercer eslabón de la saga saldría también para PC. Estaba un poco mosca por las críticas que había recibido, pero también me habían hablado muy bien de él, así que me encontraba un poco dividido. Sin embargo, y adelantando un poco lo que quiero contar, tengo que darles la razón a partes iguales. El juego tiene muchas cosas buenas, muchas ideas divertidas y sorprendentes, sin embargo se queda a medias en la mayor parte de ellas.

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Análisis – Bit.Trip Runner

Cuando internet llegó a mi casa los juegos en flash todavía no eran una plaga, Francia había ganado su mundial de fútbol y los ratones eran de bola y tenían una mayor esperanza de vida gracias a que no destrozábamos el botón izquierdo al presionarlo tropecientas mil veces para superar la puntuación de nuestro amigo en cualquier «juego de título aleatorio de matar cosas». Y aquí estamos hoy 13 años más tarde preocupados porque nuestros mayores jueguen demasiado a juegos en flash y de Popcap pero viendo como géneros poco explotados en el pasado hoy los tenemos hasta en la sopa gracias a la App Store y páginas como Newgrounds o Kongregate. Uno de ellos es el género Runner, que yo siempre recordaré como género «Adventure Island«, algo tan simple como correr sin parar hacia adelante saltando y agachándonos para evitar objetos/enemigos y si los desarrolladores han echado a volar la imaginación otras cosas que solo requerirán de la pulsación de un botón. Sencillo pero efectivo, siempre nos hacen quedarnos pegados a la pantalla para superarnos y poder twittear nuestras puntuaciones para pasarlas por la cara de nuestro timeline hasta que alguien nos supere y vuelta a empezar. ¿Qué ocurre entonces cuando en lugar de ser infinito lo dividimos por niveles cortos? ¿Qué ocurre cuando le metemos chiptune a tope con una estética completamente retro y hacemos que el nivel esté basado completamente en el ritmo de la música? Bit.Trip Runner, eso ocurre.

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Análisis – Duke Nukem Forever

Una vez llegamos a la adolescencia o bien habiendo entrado en los primeros años de la tercera década de nuestra vida todos realizamos el inevitable viaje que a partir de hoy mismo voy a llamar cariñosamente «Regreso al futuro». No porque vayamos al futuro (Captain Obvious is obvious), al contrario, queremos regresar al pasado y nos acordamos de series, películas, juguetes y por supuesto de videojuegos que tenemos en alta estima. En un acto de nostalgia, de querer volver a ser pequeños, de complejo de Peter Pan, de insana locura incluso, queremos volver a tenderles la mano para sacarlos de ese baúl donde guardamos esas cosas que no queremos olvidar, el mismo donde están los ochenta y los noventa que queremos tener bien presentes para que no sucedan las mismas catástrofes. Y este es posiblemente el mayor error de Duke Nukem Forever. No es como un Super Mario World al que poder volver siempre que quieras porque la mecánica no ha cambiado y ha envejecido mejor que Uma Thurman, es justo al reves, es como volver a ver los dibujos de Dragones y Mazmorras veinte años después, como Meg Ryan, como una patada en los cojones.

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